Diário do Aventureiro
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Guia de Cenário Ragnarok Completo

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:18 am

Em agradecimento a Rockstar dos Guardiões de Freya, que encontrou esse maravilhoso guia.


Guia de Cenário Ragnarok Completo Mapaparacolocarju8

Créditos

Autor: Diego Toniolo "Akahai
Shora" do Prado

Colaboradores: Laís Mayumi “Momo Noguiko” Oka,
Felipe Bueno “Hitori Ookami” Morais, Vinícus “DarkGate” Passarelli, Ana
Victória “AnaMiau” Gruginski de Carvalho Ladeira, "Ryu Bateson" (Que
ainda descobriremos o nome) .

Agradecimentos: Agradeço aos meus
amigos da Milícia de Morroc, o meu clã no jogo, pelo apoio e estímulo. A
Leonardo “Kerd“, Fabiano “Rachiele”Alves, Monna “Lenna” e todos aqueles
que tiveram paciência e me aturaram enquanto eu fazia o Guia. E à toda
comunidade que está dedicando uma parte de seu tempo lendo esse guia.

Índice


Capítulo 1: Gênese e Apresentação

Capítulo 2: Guia de
Reinos

Reino de Rune Midgard:

- Prontera e Izlude

-
Morroc

- Payon

- Geffen

- Alberta

- Al De
Baran

- Comodo

República de Schwartzwald:

- Juno

-
Einbroch e Einbech

- Lighthalzen

- Hugel

Estados
de Arunafeltz:

- Rachel

- Veins

Independentes:

-
Amatsu

- Louyang

- Kunlun

- Ayothaya

-
Umbala

Capítulo 3: Guia de Monstros

- Mini-Chefes

-
Chefes (MVP's)

Capítulo 4: Panteão

Capítulo 5: Guia de
Criação de Personagens por Laís Mayumi "Momo Noguiko" Oka

Especial:
Ragnarök

Gênese

Ao começar a criação, mesmo no centro do
espaço abria-se Ginnungagap, o terrível abismo sem fundo e sem luz,
circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim -
o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de
Hvergelmir. Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze
correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se
com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no
abismo central. Com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo
adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água
congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a
pouco preenchendo o abismo.

Ao sul deste caos estava Muspelheim, o
mundo do fogo, cuja custódia estava encomendada ao gigante Sutr e seus
filhos, os gigantes do fogo que lá viviam. Este gigante era quem lançava
nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu
fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e
o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de
vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se
com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade,
enchendo de nuvens o espaço central, impedindo que qualquer caminho
fosse encontrado.

Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a
personificação do oceano gelado e dos pedaços de gelo. Enquanto ele
dormia, o suor de seu corpo formou o primeiro de sua prole glacial.
Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de seus filhos, criou uma vaca
chamada Audhumla, e de seu úbere corriam quatro rios de leite, de onde
se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a vaca lambia as
pedras de gelo salgado, e após três dias ela descobriu no gelo um homem
forte e esbelto chamado Buri.

Buri casou-se com uma das filhas de
Ymir e teve um filho, Bor, que teve três filhos com outra donzela
gelada, chamados Odin, Vili e Vé, os primeiros Aesires. Logo que os
gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles começaram uma guerra
violenta.

Ymir e seus filhos avançaram com fúria sobre Bor e sua
prole. A guerra durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada
dia. Morroc, um dos favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta
que, por um instante, fez todos pararem para assistir. A luta entre o
aesir e o gigante só terminou quando Odin derrubou Morroc.

A
guerra seguiu até a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os gigantes
de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raça de gigantes
de gelo. Morroc, um dos únicos sobreviventes, foi arremessado em
direção a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e
seus irmãos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e
fizeram a Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e
cascalho originaram-se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto,
e seu sangue preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A
abóbada celeste foi formada de seu crânio esfacelado. Dos parasitas do
corpo de Ymir, eles criaram os anões, e quatro anões chamados Nordri,
Sudri, Ausdri e Wesdri sustentam o crânio de Ymir.

Do cabelo de
Ymir formou-se a flora, e de seu cérebro originaram-se as nuvens. Brasas
de Muspelheim foram colocados no céu, e assim surgiram as estrelas. A
Terra era um grande círculo rodeado pelo oceano, e os deuses haviam
construído uma grande muralha a partir das pestanas de Ymir, que
circundavam este local que eles nomearam Midgard. Uma enorme serpente
chamada Jormungand, a Serpente, rodeia toda a extensão do círculo da
Terra, devorando qualquer homem que queira sair de Midgard.

Após
isso, Odin e seus irmãos criaram o lar dos deuses, Aasgard a Cidade
Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar
Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes
ou após os Aesires. Suas origens são muito misteriosas, mas eles parecem
povoar Vanaheim, uma terra próxima de Aasgard. Os Aesires são
claramente deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam
ser deuses de fertilidade e prosperidade.

Por um longo tempo uma
terrível guerra ocorreu entre estas duas raças divinas, causada pelo
rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de criar riquezas,
fato este que atiçou a cobiça dos Aesires. Nenhum dos lados parecia
próximo de alcançar a vitória. A paz foi finalmente arranjada quando os
dois grupos concordaram em trocar reféns. Os Vanires mandaram Njörd e
seus filhos gêmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes
mandaram Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus
melhores líderes, e Mimir, o mais sábio dos Aesires, para viver com os
Vanires. Os Vanires ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele
era menos capaz do que os Aesires disseram e percebendo que suas
respostas eram menos autoritárias quando Mimir não estava presente para
aconselhá-lo. Quando eles perceberam que haviam sido trapaceados, os
Vanires cortaram a cabeça de Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires.
Aparentemente, os Aesires consideraram isto como um preço justo por
terem enganado os Vanires, pois os dois lados permaneceram em paz. Com o
passar do tempo, as duas raças foram se integrando e tornaram-se
grandes aliadas.

Após estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin
criou o primeiro homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher,
Embla, de um olmo. Odin deu a cada um dos dois um espírito, Hoenir os
presenteou com seus cinco sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur
deu a eles vida e sangue.

O Surgimento dos Reinos

Midgard
não conheceu paz durante muito tempo após sua criação. Era uma constante
batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram as lendas
como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre
outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand.

A
grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a cada
ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais
famílias choravam. Jormungand era invencível, um monstro de imenso
poder. Até que se ergueram sete heróis. Liderados por Tristão Gaebolg I
em uma batalha com estratégias jamais vistas, os sete conseguiram forçar
a serpente a sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E
finalmente uma trégua foi feita entre deuses, humanos e monstros.

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Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino,
batizado pelos sete heróis de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria
futuramente chamado de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilização
que venerava outros deuses e, nas florestas a Leste, um império que
venerava o Sol, a Lua e as estrelas. Eram Epitus e o Império de Payon,
respectivamente.

Rune Midgard mantinha-se fiel aos deuses e,
devido à sua origem guerreira, especializou-se na arte do combate,
tornando-se um reino altamente militarizado. Epitus, venerando seus
deuses antropomórficos, tornou-se um país altamente religioso, onde seu
líder era tido como uma encarnação de seus deuses em Midgard. Por fim,
Payon era um reino assolado por monstros, tornando-se um reino guerreiro
também, mas tendo como maior especialidade à luta desarmada e o uso do
arco e flecha.

Mas a paz de Midgard acabaria alguns séculos
depois. Alguém há muito esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo
uma horda de monstros acumulada em milênios. Era Morroc, filho de Ymir,
sedento por vingança contra Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso
contra os humanos. Epitus foi atingida diretamente por monstros que
vinham a sudoeste, e, mesmo com reforços de Rune Midgard e Payon, foi
posta em ruínas em apenas doze dias. Payon agora era a próxima refeição
para a fúria de Morroc. Após essa esmagadora vitória, as pessoas não
apenas de Payon, mas de Rune Midgard também, começaram a fugir. Os
habitantes Império de Payon, como estavam encurralados, começaram a
apelar para a saída ao mar, preferindo arriscar-se a enfrentar Morroc.
Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte das caravanas
ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El Mes,
enquanto o resto continuou avançando pelo deserto que foi descoberto ao
Norte.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemthanatosvsmorroc2lw0

O Império de Payon tremia em pânico até que
um jovem abriu caminho entre o exército de Morroc, o desafiando para um
combate mano-a-mano. Seu nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era
desconhecida. Morroc aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites.
A luta partiu o céu e tingiu o solo de vermelho. O embate era tão
brutal que até mesmo o calor que havia nas areias fugiu para nunca mais
voltar. E então Thanatos cravou sua espada no rosto de Morroc,
derrotando o gigante e o lacrando novamente em Muspelheim.

Após a
vitória, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construído um
castelo. Não demorou para que fosse completamente terminado, levando
pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era
erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e
Freyr, os irmãos gêmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para
sobreviver à hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz,
servente a Freya e a República de Schwartzwald, herdeiros do
conhecimento.
Seguiram-se poucas guerras após isso e então, tudo
cessou. Finalmente Midgard conheceu uma paz duradoura, onde não havia
mais guerras e massacres. Apesar disso, essa paz ainda é instável, uma
vez que nem todos os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda
querem vingança...

Um Cenário de RPG

Ragnarök Online é um
MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) criado pela
Gravity, que, no Brasil, é localizado e distribuído pela Level Up!
Ragnarök é baseado no mangá coreano (manhwa) de mesmo nome criado por
Lee Myoung Jim. A obra mistura mitologia nórdica com um toque oriental.

É
um mundo virtual no qual você pode interagir com milhares de jogadores
em tempo real. Basta ter um PC conectado à internet e instalar o
programa de Ragnarök. Ao acessar esse mundo, você vai encontrar milhares
de personagens que são controlados por outros jogadores. Isso faz com
que o jogo seja completamente imprevisível e extremamente dinâmico.

Além
disso, ele é um jogo de interpretação, onde você pode criar e
desenvolver um personagem. O mundo continua existindo mesmo quando você
não está online. E aí que entra este trabalho.

Feito com base em
textos obtidos de sites como algumas pesquisas no Google sobre Mitologia
Nórdica, o International Ragnarök Online (iRO), Phillipines RO (pRO),
Brasil RO (bRO), o fansite alemão ROCards, as quests fornecidas pelo
jogo, algumas idéias de jogadores (como o autor que escreve) e outros
mais, essa é a compilação do material obtido, formando um cenário coeso e
com histórias bem amarradas, facilitando a interação dos jogadores com o
cenário, aumentando ainda mais a diversão proporcionada.

O
jogador deve sentir-se livre para usar ou não esse material, uma vez
que, apesar da tentativa de fazê-lo o mais próximo do oficial, não o é
em sua totalidade. Além do mais, RPG foi feito para se divertir e, se
não se divertir usando este cenário, sinta-se livre para usar o seu.

Este
material é dividido em cinco partes:
- História de Midgard e
apresentação do texto
- Um guia sobre os Reinos e suas cidades para
não se perder por aí.
- Um guia de monstros resumido para que já
possa começar a arrumar encrenca com seu personagem...
- Um panteão
resumido para não sair blasfemando contra alguém e tomar uma dolorosa
martelada na cabeça.
- Um guia de Roleplay bem humorado gentilmente
cedido por Laís “Momo Noguiko” Oka
Espero que gostem do material que
foi levantado e dos pequenos complementos feitos.Um abraço a todos e
Let's Rök!

Creditos ao Peliz feliz ou Akahai Shora.
Bento Quevedu
Bento Quevedu

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Localização : Rune Midgard

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:25 am

Guia de Cenário Ragnarok Completo Guiadereinostx9

Rune Midgard

Guia de Cenário Ragnarok Completo Runemidgardkingdomjk3

História

Após a
sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heróis liderados por Tristão
Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristão I.
Para que o reino nunca tivesse um líder fraco, todas as sete famílias
dos sete heróis teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para
selecionar quem seria o líder mais forte na sucessão, sendo incomum a
sucessão por hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com
facilidade pelos séculos vindouros.

A derrota para Morroc durante
o massacre de Epitus forçou Rune Midgard a reforçar ainda mais suas
fileiras, devido ao medo de serem os próximos. Foi aí que surgiu a
primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos) ficaram por
lá, tornando o reino um lugar de heróis, de guerreiros competentes,
capazes de valer por cinco homens em média.

E assim surgiu a
tradição pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard era treinado em
alguma arte combativa, de espadas à magia. Era raro um habitante de Rune
Midgard que não fosse capaz de torcer o pescoço de um Peco Peco sem
muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um exército para
um exército com um reino. E um exército precisa de uma fortaleza, uma
base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim.

Glast Heim era um dos
maiores orgulhos arquitetônicos já feito. Um castelo do tamanho de uma
cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de soldados rasos até o
próprio regente. Com um exército imenso, não foi difícil que começasse a
se expandir.

As estratégias eram precisas, os ataques,
fulminantes. Glast Heim abriu caminho por um Império de Payon
enfraquecido, atingindo rapidamente uma saída ao mar. Foi criada uma
cidade-satélite como um pequeno quartel-general para manter as tropas
sempre próximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de Prontera e o
porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de
exploração para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por
ventura trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Império de Payon,
ante a grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse
uma das cidades.

Não se sabe com precisão quanto tempo se passou e
nem o motivo, porém, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em
guerra contra aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens
ainda viviam em cavernas: Os elfos de Geffenia, o império subterrâneo.
Cada geração que passava, o ódio entre as duas raças ficava cada vez
maior. Magias cada vez mais destrutivas, forças cada vez mais poderosas
se lançavam em combates que agrediam Midgard mais e mais. E como nas
guerras por ódio, os escrúpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades
de pura maldade e destruição foram sendo firmados em ambos os lados. E
isso provocou a ruína de ambos, pois eram entidades de destruição e,
como tais, destruíam tudo. A família real, acompanhada de muitos
súditos, fugiu para a cidade de Prontera, um mero protetorado de Glast
Heim, deixando para trás toda a glória de um povo que perdeu seus
limites.

Poucos séculos depois, magos e estudiosos resolveram
aproximar-se do que restou do antigo império inimigo, sedentos pelo
conhecimento sobre magia que os elfos possuíam. Construíram a cidade de
Geffen, nome dado em honra à antiga Geffenia, e começaram os estudos.
Enquanto isso, Prontera crescia em um ritmo tão acelerado que foi
necessário criar a cidade-satélite de Izlude. Recentemente a influência
de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran, cidade da República de
Schwartzwald, juntou-se ao reino devido à sua grande participação e
interesse nos assuntos do reino.

Cidades

Prontera e
Izlude


História

Criada originalmente como um
quartel general das Forças de Glast Heim, a cidade de Prontera
experimentou seu maior crescimento durante o período pós-guerra contra
Geffenia. Em pouco tempo já possuía uma estrutura equivalente a um
grande centro urbano. Atualmente, está sob o controle do rei Tristan
III.

Foi sob a tutela deste sábio rei que Prontera teve sua
segunda explosão de crescimento. Com manobras econômicas como a
liberação da avenida central como um mercado livre. Além disso, decretou
que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados
na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com
que a cidade ficasse tão populosa que necessitou de uma cidade satélite.
Essa cidade foi batizada de Izlude.

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Como maneira de atrair habitantes para o novo
lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para lá,
reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um
lugar agradável para se viver.

Um grande
problema que vem assolado a cidade é a morte de todos os príncipes
filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma
antiga lenda retornou: A Maldição de Jormungand. Depois de vencida por
Tristão Gaebolg I e os heróis, a serpente amaldiçoou o líder nos
seguintes termos: O primeiro de cada descendente morrerá e terá a
aparência de escamas pelo corpo, como forma de punição. E, nessa
geração, todos os príncipes morreram, aparentemente vítimas da mesma
maldição. Até o presente momento, tudo indica que foi assassinato.

Agora,
sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das
famílias irá assumir? Será que haverá uma guerra civil? Há quem defenda a
hereditariedade. Além do mais, o fato do Rei Tristan III estar
constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de
firmar relações não está ajudando em nada nessa crise.

Recentemente
a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo encontrado
morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma disputa
entre os príncipes pela suceção e, com isso, uma antiga conspiração de
outras famílias mais poderosas que a atual Gaebolg, tão açoitada pelas
inúmeras circunstâncias. Há, entre os membros da corte, quem diga que o
assassinato dos príncipes foi trama deles, mas esse boato não tem como
ser confirmado ainda.


Geografia

Prontera
apresenta-se em uma região de terreno irregular, com várias escarpas,
porém predominando planícies e florestas. Possui uma malha fluvial
empobrecida, compensada com uma saída para o oceano e uma para o Mar de
Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do
Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz
fronteira ao norte com Al De Baran.

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Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas
elevadas devido à vizinhança imediata com o Deserto de Sograth,
pertencente à cidade de Morroc. Esse clima é mantido assim devido à
proximidade com duas grandes massas de água e com o deserto ao sul,
justificando, assim, seu clima ameno.

Apresenta vegetação
latifoliada (lati = largo; árvores de folhas largas), com árvores altas e
de folhas largas. Como o inverno não é rigoroso, não há perda das
folhas durante essa estação. Apresenta algumas regiões de floresta, mais
direcionadas à Abadia de Santa Capitolina.

Como capital, a
cidade é a sede da monarquia de todo o reino. É aqui a morada do rei
Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard já há muitos
anos e seu reinado tem sido um dos mais pacíficos já registrados na
história do reino, fazendo com que seja querido e amado pela população.
Entretanto, como descendente de Tristão Gaebolg I, sua família herda a
maldição de Jormungand: O primogênito sempre morrerá. Para piorar, todos
os três filhos do rei morreram vítimas dessa maldição e Tristan III
está sem herdeiros. Se algo acontecer com ele...

Guildas e
Organizações

Catedral de Prontera

Situada
próximo ao Castelo de Prontera, a Catedral é a sede de toda a religião
de Rune Midgard. É aqui que são treinados os todos a maioria dos servos
dos deuses: Noviços e Sacerdotes. Possuem uma postura rígida com o
ensino de religião, sendo famosos por criar servos de grande fé nos
deuses. Casamentos são realizados nesse local pelo próprio Rei Tristan
III.

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Os Sumo-Sacerdotes são os homens mais santos. Capazes
de curar as doenças mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e
até de pequenos milagres. São necessárias muitas horas de oração e uma
fé forte para atingir esse nível de pureza.

Ordem dos
Templários


Templários são os guerreiros mais leais ao rei de
Rune Midgard e à catedral. A confiança que adquiriram do rei por sua
lealdade é tamanha que foi permitido que se fixassem no Castelo de
Prontera, para cumprirem seu dever de proteger a realeza com maior
facilidade. São também servos fervorosos dos deuses, donos de uma fé
quase inabalável que os fortalece, conferindo a tão famosa resistência
dos Templários. Além dos Cavaleiros, são os únicos treinados em
montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e não Peco Pecos.

Os
Paladinos são a força divina em terra. Guerreiros de armaduras
impenetráveis e escudos inquebráveis são exemplo de fé e resistência.
Sua perícia com escudo é tão elevada que conseguem, num único arremesso,
atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para
vencer uma batalha.

Guilda dos Espadachins

Localizada
anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para
Izlude numa manobra para desafogar a população de Prontera, já em número
elevadíssimo. Lá são ensinadas as artes de combate baseadas na espada,
sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como
Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templários.

Cavalaria
de Prontera

Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria
treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui
são ensinados o uso de espadas de duas mãos aprimorado, o uso de lanças e
técnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth.

Seus
membros de Elite, os Lordes, são a força definitiva de ocupação. Com
uma resistência balanceada com capacidade ofensiva, são tidos como
guerreiros capazes de, mesmo em condições extremamente adversas,
recuperar sua força num frenesi de batalha e vencer.

Abadia de
Santa Capitolina


É aqui, neste lugar construído fora da
cidade, onde são treinados os Monges. Aqui, os Noviços aprendem a usar
seus punhos e seus espíritos como suas armas para se tornarem guerreiros
divinos. Possuem a mortal técnica do Punho Supremo de Asura, capaz de
derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade
de energia. Por ser relativamente distante da capital, é um local calmo
onde a meditação, tão valorizada por esses guerreiros, pode ser
praticada.

Os Mestres são aqueles que se tornaram um com o mundo.
São capazes de manipular sua própria energia à vontade, capazes de
engatar combinações mais mortíferas que os monges. Seu Punho Supremo de
Asura atingiu um nível de poder tamanho que é capaz de derrubar o mais
resistente Paladino. E sua meditação é tão profunda que mesmo com uma
guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua
unidade com o mundo.

A abadia sustenta, na verdade, um terrível
segredo, mantido apenas pelos monges. Lá está aprisionado o Bafomé
primordial, um dos demônios mais poderosos a andar em nosso mundo,
vencido e aprisionado por um herói no lugar onde existe o atual campo de
treino dos monges. O motivo deles guardarem esse segredo com tanto
esforço ninguém realmente sabe, nem mesmo os recém-formados.

Locais
de Interesse


Castelo de Prontera

A grande
sede da Capital. Essa impressionante construção adota a forma de uma
cruz. Devido à proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, é
comum encontrar membros de ambas circulando por ali, além dos membros da
corte e ocasionalmente o próprio Tristan III. Possui uma masmorra
subterrânea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nação.

Avenida
Central

O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas
as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar
vender sua mercadoria. Em todos os dias é possível encontrar uma
gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites até armas mágicas
de grande poder. O maior problema é o fato de ser lotada. Andar na
avenida central de Prontera é tão difícil que isso faz com que ladrões
prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas.

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Os Esgotos

Uma das últimas
recordações da glória tecnológica de Glast Heim foi sua capacidade em
construir uma rede de esgotos de elevada eficiência. Em Prontera não foi
diferente. Os dejetos de toda a capital são encaminhados a esses locais
e tratados, sendo que a água purificada é jogada de volta ao oceano ou
ao Mar de Geffen.

Porém toda essa imundície atraiu uma verdadeira
infestação de Besouros-Ladrões e Tarous, seres adaptados a viver na
sujeira. O maior perigo presente nos esgotos é o Besouro-Ladrão Dourado.
Sua carapaça tem se mostrado difícil de vencer, então a Cavalaria de
Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a
controlar essa praga.

Byalan

Também chamada de Ilha
da Caveira pela sua forma, Byalan é uma ilha acessível a partir de
Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de
cavernas subterrâneas que terminam em uma grande galeria de águas
mágicas. Essas águas permitem que um ser humano respire e mova-se
livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto,
serve como esconderijo para monstros marinhos.

O que intriga
muitos pesquisadores de Prontera é a presença de uma construção
atribuída a uma civilização há muito perdida. Entre essas ruínas, vivem
os Stroufs e os Tritões, seres adaptados à vida marinha e extremamente
territorialistas, não tolerando qualquer tipo de intruso e atacando
imediatamente.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Byalan2gd6

Labirinto da Floresta

Formado por
caminhos completamente imprevisíveis, esse Labirinto está ao norte de
Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Conta uma
antiga lenda que um demônio de nome Bafomé e seus filhos ameaçavam
Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi então que um
grupo de heróis criou por magia esse labirinto de onde é praticamente
impossível sair.

É povoado por quase todos os tipos de monstros,
além de Bafomé e seus filhos. Pé-Grandes, Selvagens, Argiopes entre
outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente
inóspito. Há quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse
quebrada, mas ninguém sabe ao certo.

O que poucos sabem é que
essa história é apenas uma lenda. O Bafomé original foi selado na Abadia
de Santa Capitolina. Nesse lugar místico, na verdade, os estudiosos
acreditam imperar um pequeno feitiço lançado por Loki, uma brincadeira
mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar muito bem
preparado.

Jawaii

A ilha paradisíaca favorita dos
noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar
agradáveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar
saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma
de coração e de areia rósea.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Jawaii2vc8

Porém, Jawaii não é apenas para os casados! O bar dos
solteiros é para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado
por) alguém e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso
a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiçadas viagens
de todo o Reino!

Feudo das Valkírias

A Guerra do
Emperium é um das heranças da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o
início, são jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as
partes do reino para tentarem competir pelo prêmio: A posse de um
castelo e de seus incríveis tesouros. Esse torneio é sediado nas cidades
de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera.

As
regras são simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam
invadi-lo e quebrar seu Emperium. Caso consiga, uma magia teleporta
todos que não dividem o mesmo emperium daquele que quebrou e o grupo
passa a defender o castelo. Uma outra poderosa magia impede que as
pessoas sejam mortas. Na iminência da morte, a pessoa é removida de
imediato do local, sendo enviado a algum lugar seguro. Após um tempo
determinado, o possessor do castelo é sagrado vencedor e fica com o
castelo que obtém até os próximos jogos.

Como parte dos jogos, o
donos do castelo podem usar seus fundos para comprar robôs guerreiros da
República de Schwartzwald: os Guardiões. Existente em três tipos, esse
tipo de guerreiro nunca se cansa, nunca dorme e não sente dor, sendo,
como seu próprio nome, os guardiões ideais em qualquer ocasião.


também o interesse em treinar guerreiros cada vez mais fortes para
agraciar os deuses com grandes Einherjar, os guerreiros dignos do
Valhalla mortos em combate, cada vez mais fortes e, além de atrair a sua
graça, também prepará-los para o cataclismo que será o Ragnarök.

Situado
na entrada Norte de Prontera, é uma das arenas mais populares de toda
Midgard. Essa grande arena é constituída de uma grande área
quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um
central.

Aeroporto de Izlude

Devido ao
estreitamento de laços com a República de Schwartzwald e Arunafeltz, foi
construído um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente
ao Rei como demonstração de boa vontade e interesse nas relações entre
os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo
afastamento da agitação de Prontera, permitindo que sua construção
afetasse pouco a vida dos habitantes.

Arena de Izlude

A
origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer
jogos contra monstros, não contra humanos. Assim surgiu a Arena de
Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir
os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates
sucessivos, indo até seu limite. O local é encantado com a mesma magia
da Guerra do Emperium, sendo que, quando alguém está para morrer dentro
da arena, é teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores
acumulam pontos que podem trocar por prêmios diversos, fazendo com que
algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrás de fama e
glória.

Creditos ao Peliz feliz ou Akahai Sora.
Bento Quevedu
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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:39 am

Mapa Interativo de Midgard

Morroc

História


Epitus
foi a primeira civilização a conseguir viver no deserto. Desenvolveu
uma cidade construída para honrar deuses antigos antropomórficos,
diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avançada em engenharia a ponto
de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o
Monumentos à Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criança
brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante
Morroc.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultmorrocdr7

A luta entre Thanatos e o monstro se situou
no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o céu de
vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse
confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um
castelo fazendo um ritual que cobrou um preço terrível. Essa é a versão
mais bem aceita pela comunidade científica da República de Schwartzwald e
pelo Reino. E também explica a lenda de que a Lua em Morroc é vermelha,
pois é o gigante tentando retornar.

A cidade que cresceu em
volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que não pretendiam
pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vêm do fato dela ser
criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o
nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que
investiam na segurança e no conforto para eles, criando atualmente uma
das cidades mais conhecidas.

Geografia

Morroc
se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo
plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta
oásis perto da cidade, formados pela exposição do lençol freático que se
localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao
mar, continuando-se, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta
Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de
Prontera.

A vegetação no deserto é composta por xerófitas
(juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente
seco). Cactos são o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos oásis,
crescem palmeiras e uma vegetação do tipo arbustiva.

Morroc
apresenta clima árido em todas as estações do ano, com baixos índices
pluviométricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma
zona de alta pressão, o vento corre centrifugamente, em direção a Payon,
Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades.

A economia
de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua
revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade
atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatória de
diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc também vive às custas de
serviços e comércios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais
para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e
outros fins, há diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz
inviável dado o clima.

Morroc possui um chefe em separado, mas
que se submete ao Reino e o cargo de chefia é, pelo que se sabe,
hereditário. Sob a tutela desse chefe, há uma armada independente,
responsável pela segurança da cidade.

Guildas e
Organizações

Guilda dos Gatunos

Situada
numa das Pirâmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta
especialmente órfãos da organização Dandelion e pessoas que nada têm a
perder. Os novos aprendizes são ensinados nas artes de furto e da fuga,
tornando os Gatunos esguios e difíceis de pegar. Apesar da aparência, a
maioria deles não é má, apenas usa os métodos ensinados para sobreviver
ou, em alguns casos, proteger alguém.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemalbertasb6

Dandelion

Organização
filantrópica que auxilia os cidadãos de Morroc com sua creche, seus
cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Foi criada há poucos
anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar
da índole benevolente da organização, uma sombra caiu sobre ela,
fazendo com que muitos cidadãos ficassem profundamente insatisfeitos.
Seu nome é Ryan Moore, um cultista a Morroc capaz de tudo para trazer
seu senhor de volta. Até mesmo de sacrificar as crianças da creche de
Dandelion, fato que é mantido a sete chaves pelo governo. Se essa
informação vazar, seria o fim da organização.


Guilda
dos Mercenários

Em uma ilha quase encostada no
continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num
templo está a Guilda dos Mercenários. Guerreiros que agem nas sombras,
praticamente invisíveis e com um grande potencial combativo, eles
partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas ações visam manter um
equilíbrio binário de forças como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra.
Para eles, os deuses e as relações humanas apenas interessam se isso
afetar de alguma forma o equilíbrio que tanto pregam. Possuem uma
hierarquia rígida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de
comando.

Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os
Mercenários viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio
enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei.
Recentemente, têm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos
problemas com o Culto a Morroc.

Seus membros de Elite, os
Algozes, são famosos por "não existirem". Diz a população que você só vê
um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. São
capazes de técnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o
Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e força numa mortífera
combinação.

Culto a Morroc

Com o recente
desaparecimento de crianças, foi-se descoberta uma ameaça que há tempos
era combatida pela Guilda dos Mercenários: O Culto a Morroc. Esse culto
tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que
ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a
esse culto é o fato de que eles não possuem rosto, forma ou lugar, isto
é, não se sabe quem é, se são realmente humanos e onde se reúnem.

Numa
medida extrema, os Mercenários pediram a cada guilda de Midgard a
indicação de integrantes para ajudar na proteção de Ryan Moore e na
investigação das crianças. As investigações apontaram Moore como um
cultista e que ele usava as crianças como sacrifício para a volta de seu
senhor. Após ser impedido, desapareceu. Os Mercenários ainda estão no
encalço dele não apenas pela obrigação moral, mas também por vingança
pela humilhação.

O Ponto Espiritual

Situado
ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local é liderado por uma
criança que é tida como aquela que é capaz de lidar com os espíritos de
uma maneira tão complexa que é capaz de despertar essa capacidade em
outras pessoas. É constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do
que querem focalizar em treinar seus espíritos ao invés de seus corpos
se reúnem devido a uma estranha e inexplicável ligação espiritual no
local.

Locais de Interesse

Pirâmides

Construídas
nas dinastias faraônicas, as pirâmides são túmulos de antigos faraós e
seus servos, escravos e alguns familiares. São locais labirínticos com
armadilhas e criaturas invocadas para a proteção de seus senhores, como
Minorous, Mímicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que
retornassem um dia, obtendo a benção de seus deuses. E a crença de
alguns foi tão forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar,
completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osíris e Amon Rá,
dois de seus antigos deuses, retornaram, porém a maioria acredita serem
apenas um monstro e um louco poderosos.

Esfinge

Monumento
erguido como túmulo do maior faraó que já existiu, segue uma estrutura
de cinco andares labirínticos semelhante às pirâmides. Cada piso é
guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo
difícil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair
aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse
Faraó retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em
conflito com Amon Rá por causa disso).

Castelo de Morroc

Criado
há mais de um milênio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se
situa no coração da cidade. Segundo a mesma lenda, é ele o lacre que
prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornará a
esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das
extremidades e um “U” subterrâneo, onde se situa a Prisão e o Depósito.

Refinaria

Centro
da economia de Morroc, este é o local que os aventureiros procuram para
refinar Minérios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos,
tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados.
Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, como Payon
principalmente.

O Formigueiro Infernal


O maior
formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrés, Pierres, Deniros,
Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido à
sua expansão recente e seu hábito de coletar tudo para alimentar sua
"agricultura" fúngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo
Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente
têm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro.

As
formigas seguem uma estrutura semelhante à do Reino, porém apenas uma
das filhas da Rainha Maya herdará o cargo da mãe, sendo que as outras
filhas serão mortas e devoradas e os filhos se tornarão Rei Maya,
zangões reais, seguindo a mesma estrutura da sucessão da Rainha.

Sua
estrutura é feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em
fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o
alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya até que elas/eles possam
digladiar-se.

Situação Atual

Morroc
atualmente está apenas em ruínas. A volta do gigante Morroc encharcou o
deserto com sangue de inúmeras pessoas. Diversos monstros mudaram de
lugar ao fugir ou serem arremessados pela explosão que trouxe o gigante
de volta. O pesadelo de Midgard recomeçou e, para conter tudo, as três
nações de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada
chamada Guarda Continental, uma liga das três nações para impedir que
Morroc avance.

Próximo à explosão, devido à intensa energia
liberada, foi criado um portal dimensional, uma instabilidade entre dois
mundos irrigados por Yggdrassil. Não se sabe o que há lá ainda e o fato
do filho de Ymir, Morroc, rondar o local às vezes, não anima ninguém a
se aventurar.

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:41 am

Payon

História

A
origem do Império de Payon se perde no tempo. O antigo Império da
Floresta surgiu em um local estratégico: Alto e com um único acesso,
além de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros
inimigos. Devido à escassez de metais, aprenderam a usar o próprio corpo
e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o
uso de arco e flecha. Porém, isso se mostrou inútil ante o avanço
inexorável de Morroc na direção da cidade.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultpayonui6

Assim começou a ruína do Império. Como o
segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, além da
destruição promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e
Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte
da glória vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a maciça
fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperação da cidade.
Glast Heim agarrou essa chance com toda a força.

Após uma série
de batalhas, Payon perdeu sua única saída portuária e rendeu-se.
Diferente da saída portuária, a cultura de Payon foi preservada por
Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no
pré-guerra. Isso melhorou a relação entre dominador e dominados, criando
um laço de amizade forte que atualmente se faz com Prontera.

Geografia

Payon
possui um terreno completamente irregular, com diversos desníveis e
planaltos, facilitando em muito o uso de técnicas de combate à
distância. A própria cidade situa-se além de um pequeno desfiladeiro com
um rio central, tento apenas uma ponte como comunicação efetiva com o
mundo exterior. É situada numa península, cercada pelo oceano em quase
toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela
cidade de Alberta a sudeste.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Payonzv7

Devido á sua vizinhança com o deserto, possui um
clima quente, porém a densa vegetação torna o calor do local mais ameno,
apesar de bastante úmido. Chuvas são uma constante em Payon, sendo que
seu índice pluviométrico é o mais elevado de toda a Midgard atualmente
conhecida, permitindo que árvores imensas. Toda essa riqueza em termos
de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local.

A
economia é fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo
rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus
produtos alimentícios, tidos como da melhor qualidade. Também exporta
arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, além de bem
precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usuários trocarem
suas experiências e até mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como,
por exemplo, quem acerta a maçã na árvore.

Possui um chefe com
poderes sobre a cidade, porém submetido às ordens da coroa real.
Atualmente, o cargo de liderança é exercido pela família Irine, famosos
combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua,
trazendo para Payon a sua benção tão quista.

Guildas e
Organizações


Vila dos Arqueiros

Ao norte
de Payon, além das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os
arqueiros são treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usuário,
que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco após um
treino cansativo enfrentando monstros ágeis para melhorar a rapidez das
mãos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, não era por menos
que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato
apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem
alguém guardando suas costas.

Escola de Tae Kwon Do

Devido
à escassez de riquezas minerais, os habitantes do Império de Payon
desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e
joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo após a
dominação de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metálicas até a
cidade, a cultura dessa arte marcial não foi esquecida, sendo ensinada
em um Dojo específico. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades
recebem treinos mais profundos, aperfeiçoando mente e corpo para
tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do.

Locais de Interesse

Castelo
de Payon

Ao norte da cidade está o castelo onde a família
Irine reside atualmente. É feito da melhor madeira e das melhores pedras
encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas
casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve
obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote
agressividade, uma vez que violência não é algo tolerável dentro desse
lugar.

Caverna de Payon

Situada na Vila dos
Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitério para
todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os
cadáveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como
mortos sem mentes. A conclusão foi que o local era maldito e,
confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns
demônios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro
saia. Entretanto, a sombra de uma possível violação desse lacre ainda
atormenta os habitantes da pequena vila.

Feudo do Bosque
Celestial

Payon, fascinada com a cultura beligerante de Rune
Midgard, também aderiu à Guerra do Emperium. Construiu castelos numa
área da floresta em diversos pontos. Somando isso à geografia irregular
do local tem-se castelos mais fáceis e mais difíceis de defender,
chamando a atenção dos mais variados grupos que adorariam encarar o
desafio de controlar um castelo difícil ou sedentos por um castelo mais
fácil.

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:44 am

Geffen

História


Geffen
é fruto do ódio e da curiosidade. Sua história começa com Geffenia, a
colônia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados pela árvore
da vida, Yggdrasil. Essa colônia não tem um começo preciso, mas sabe-se
que eles já existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a viver em
sociedade. Essa relação de amizade, no entanto, não durou para sempre.

Até
hoje não há um consenso sobre o que teria originado o ódio extremo
entre Geffenia e Glast Heim e nem quando começou, mas o fato é que ele
existiu. E trouxe pesadas conseqüências para ambos os lados: uma guerra
que marcaria Rune Midgard para sempre.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultgeffenvk7

As estratégias fulminantes de Glast
Heim não foram suficientes para fazer o povo élfico se render. As
retaliações vieram na mesma proporção. E cada vez mais o ódio ia se
acirrando. A tecnologia de Glast Heim evoluía mais e mais, pois a
tecnologia é mais rápida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais
eficientes, capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na
cidade, pois os cidadãos deveriam ser saudáveis para poderem ser
soldados melhores. E assim a guerra continuou por séculos. Até que,
levados pelo ódio, ambos os lados cometeram seu maior erro.

Magias
proibidas foram lançadas sobre cada lado. Demônios eram conjurados,
pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia fossem
destruídas. Maldições mutilantes, limitantes, incapacitantes eram
usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. Até que toda essa
corrupção chegou a nível tão extremo que, em ambos locais, a barreira
entre o mundo das trevas e Midgard tornou-se tênue. E os demônios
começaram a massacrar humanos e elfos.

A nobreza de Rune Midgard,
trazendo consigo os súditos sobreviventes, mudou-se para Prontera. Todo
o conhecimento acumulado em séculos teve de ser completamente
abandonado. Geffenia e Glast Heim tornaram-se permanentemente
inabitáveis. E mesmo isso não foi capaz de limitar a maior bênção dada
ao ser humano: sua curiosidade.

As magias de Geffenia eram
impressionantes. Feitos indescritíveis com palavras eram capazes, e esse
conhecimento era registrado. E como os elfos viviam no subterrâneo, os
magos criaram uma torre em cima de onde estaria a capital élfica e
começaram a estudar a exaustão os conhecimentos que conseguiam devido a
excursões de aventureiros financiadas pela própria academia. E os
demônios notaram a presença de novas vítimas acima deles.

Novas
batalhas contra demônios foram travadas até que um selo mágico foi
feito, trancando os monstros de Geffenia lá e os que estavam no meio do
selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade
pôde se desenvolver em torno da academia.

Geografia

Ao
contrário das outras cidades de Rune Midgard, a cidade está situada
numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente
côncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha,
apresenta um relevo relativamente plano, entrecortado por algumas
montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno é apenas
montanhoso na região do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a
malha hídrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da
região Leste e divergindo para a região Oeste.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Geffenij6

Devido ao relativo afastamento com o Deserto de
Sograth, Geffen apresenta um clima temperado, com estações do ano bem
definidas: verões quentes, invernos frios e primavera e outono de
temperaturas amenas, tendendo para a estação que precede. Sua
proximidade com águas impede grandes variações de temperatura durante o
dia, além de proporcionar um índice pluviométrico um pouco alto.

Sua
economia é baseada na Academia de Magia, onde os Magos que melhor se
preparam podem assumir o posto de Bruxos. Serviços como estalagem,
restaurantes e outros são parte da economia. O maior evento, o torneio
de magia, feito a cada três anos, traz uma explosão econômica à cidade,
embora boa parte da receita seja usada para fins de manutenção.

O
diretor da Academia de Magia é, também, o líder da cidade. Graças a
isso, a cidade apresenta um sistema de nomeação de líderes, sendo que a
sucessão hereditária não seja usada. O diretor é, também, vinculado à
coroa. Atualmente, a linha de sucessão está apontando para Zanzibar
Hellmod, um dos professores mais bem conceituados da Academia. Há quem
diga que ele quer algo mais, porém a aprovação popular têm falado mais
alto ultimamente.

Guildas e Organizações

Escola
de Magia


O ensino de magia em Geffen segue uma rígida
hierarquia. Primeiro, o aluno deve graduar-se na Escola de Magia como
Mago e estudar intensamente. É aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz
pode aprender a usar a energia arcana do ambiente a seu favor,
tornando-se capaz de lançar fogo sobre seus inimigos, congela-los e
outras magias. Devido a um passado de combates, a maioria das magias da
escola são ofensivas.

Academia de Magia

Após adquirir
conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode matricular-se na
Academia. Aqui, seu aprendizado será elevado a níveis mais altos,
tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade,
criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre
outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovão de Júpiter, cuja
lenda diz que foi criada em Juperos, foi realmente dominada.

Os
Arquimagos são os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder mágico
além dos limites. Capazes de lançar verdadeiras catástrofes sobre seus
inimigos, são terríveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com
magia consome a resitência física de seu usuário, tornando-o menos
resistente aos ataques físicos. Mesmo assim, são temíveis e devem ser
respeitados.

Locais de Interesse

Geffenia

A
antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porém não mais
como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um
portal por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram
capazes de entrar, tornando impossível que humanos comuns entrassem sem
permissão. Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada
pelos magos da capital humana ou pelos próprios elfos. Hoje, nada da
cidade restou devido ao vandalismo dos demônios, que tornaram o lugar
seu lar. Contudo, a fama dos tesouros élficos ainda faz com que
aventureiros que fossem capazes de encontrar a chave para Geffenia migre
para lá, tentando recuperá-los por ganância ou curiosidade.

Glast
Heim


Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe
como um lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os
escrúpulos. A cidade é apenas uma mórbida paródia do esplendor que era
antigamente. Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demônios
sádicos e torturadores a almas atormentadas, condenadas às próprias
armaduras. O uso constante de magias das trevas tornou a barreira entre
esses dois mundos tão tênue que até mesmo monstros como o Senhor das
Trevas, conseguem atingir o local sem muitos problemas. Devido a essa
ameaça tão próxima, a Catedral de Prontera constantemente envia seus
guerreiros sagrados para combater as ameaças em Glast Heim. Por conta
disso, é difícil encontrar um Sacerdote ou um Templário que jamais tenha
visto os horrores da ganância humana.

Os Subterrâneos

Anos
depois da fundação da Academia de Magia, os demônios de Geffenia
notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo, os
demônios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo
lar. Pesadelos, Jakk’s entre outros monstros menores foram prontamente
enviados constantemente para atacar a cidade. Isso até que os
professores seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um
selo de duas barreiras que impedia a entrada e saída de qualquer
demônio, restando aos que permaneceram no meio do selo o destino de
estarem presos até o dia em que o selo for quebrado.

Mina
Abandonada


Situada na porção pertinente a Geffen do Monte
Mjolnir, a antiga mina era a fonte do carvão destinado às máquinas de
guerra de Glast Heim durante a guerra com os elfos. Há uma divergência
entre pesquisadores se houve um desabamento ou se foi uma manobra
estratégica élfica, mas os trabalhadores da mina ficaram presos para
sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos com uma única lembrança:
seu trabalho jamais deve ser interrompido...

As Terras Orcs

Situadas
nas margens Sul do Mar de Geffen, essas são terras de uma raça
guerreira que valoriza a batalha acima de suas próprias vidas: os Orcs.
Suas terras fazem fronteira com Prontera à oeste, onde costumeiramente
costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, está as terras dos
Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um
pequeno combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui também
está o Calabouço dos Orcs, onde os Orcs são presos até a morte. Dizem
que tanta vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem à vida, isso
quando não sofrem mutações devido à imundície extrema do lugar, criando
os chamados Zenorcs. Seu líder costuma andar com sua guarda de Orcs
Arqueiros por suas terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem
seus domínios.

Feudo de Britoniah

Outrora um posto
para a proteção de Glast Heim contra os Orcs, hoje os castelos do Feudo
de Britoniah são usados como arena para a guerra do Emperium. Seus
castelos são de difícil defesa, uma vez que alguns deles apresentam mais
de uma entrada, forçando o defensor a dividir-se e enfrentar os
invasores apenas com parte de sua força.

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:47 am

Alberta

História


A sede por
poder da capital Glast Heim não conhecia limites. Tampouco sua falta de
justiça. Poucas décadas após o grande massacre promovido por Morroc e
seus asseclas, o enfraquecido Império de Payon foi brutalmente atacado
por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune Midgard. O
Império resistiu com força ante o avanço para sua capital, até que os
estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultalbertans2

O porto do Império foi tomado em poucos
meses. Parte da elite do exército passou a atacar a capital, enquanto as
outras tropas avançaram sem a menor piedade sobre a vila portuária. Os
habitantes do vilarejo lutaram esperando por um reforço que estava
impedido de chegar. E então a comida começou a faltar em Payon.

Após
a rendição, uma pequena cidade portuária começou a se desenvolver sob a
tutela de Glast Heim, provando ao mundo que não era mais o Império que
mandava lá. A cidade foi construída com pedras trazidas do reino, e
então, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma fonte de
alimentação para suprir suas necessidades.

Então veio a
curiosidade. O que haveria no além mar? Que surpresas estariam esperando
para serem conquistadas? Glast Heim começou a investir pesadamente no
porto, financiando navegações que traziam poucas novidades. Logo se
chegou à conclusão de que nada havia. Até o reinado de Tristan III de
Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegações feitas nas
proximidades. Logo descobriram a existência de civilizações humanas como
Amatsu, Kunlun, além de lugares fascinantes como a Ilha das Tartarugas.

Geografia

Pouco
se pode falar de Alberta. Sua área de influência acaba em seus muros,
fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo em
escada, sendo a parte mais alta da cidade na entrada e seu porto na
parte mais baixa. Não há nenhum rio passando pela pequena cidade.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Albertavh3

O clima de Alberta é o mesmo de Payon, sendo
ligeiramente mais fresco devido às brisas vindas do oceano. Devido à sua
baixa continentalidade, praticamente não há estações do ano, sendo que
seu inverno é apenas um pouco mais frio que o verão. Chuvas acontecem
com menor freqüência devido ao desmatamento promovido para a construção,
então a transpiração das árvores é menos abundante.

Sua economia
é centrada unicamente no comércio. Como grande centro de comunicação
com os reinos insulares, Alberta possui um mercado único, perdendo em
qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua habilidade em
mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os grandes
vendedores de Rune Midgard.

Seu governo é exercido por um
prefeito nomeado pela coroa. Sua função é representar o poder real na
cidade, cabendo a ele alguns privilégios delegados pelo Rei Tristan III,
como autonomia de mercado e alterações estruturais benéficas para a
cidade.

Guildas e Organizações

Guilda
dos Mercadores


O centro econômico de toda Alberta. Devido à
grande habilidade em barganhar e “vender areia a um habitante de Morroc”
de seus vendedores, a Guilda dos Mercadores não poderia estar em lugar
mais adequado. Apesar da pouca tradição combativa de Alberta, não se
pode esquecer da origem guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que
até mesmo os mercadores saibam alguma técnica de luta, geralmente com o
machado ou a maça.

Locais de Interesse

Cais

O
ponto mais agitado de Alberta, também centro da maior força naval de
toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui são
famosos pela sua grande resistência e durabilidade, sendo os mais
indicados para viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em
cidades como Louyang e Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de
Glast Heim, a cidade conta com modernidades como guindastes, acelerando a
carga e descarga dos navios e agilizando o comércio entre essa cidade e
os reinos insulares.

Ilha das Tartarugas

Um lugar
completamente misterioso. Foi descoberto há anos por uma expedição
exploradora e visitada por um grande capitão. Dizem que esse homem era
de grande poder combativo e que, não se sabe como, nenhum de seus
tripulantes conseguiu retornar. Isso, além da grande quantidade de
tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem
que houvesse uma maldição nas ruínas subterrâneas da ilha: Aquele que
permanecer lá muito tempo passará a habitar a ilha como uma tartaruga. E
o surgimento de um General Tartaruga, tão forte quanto diziam ser o
capitão da primeira expedição para a ilha, apenas reforça esse fato.

O
Navio Naufragado


O flagelo dos mares, comandado pelo maior
dos piratas, Capitão Drake, fez sua última viagem contra a armada de
Alberta. Foi uma batalha naval como nunca havia sido vista, culminando
com o duelo entre Drake e seu esquecido nêmesis. Isso até os navios
serem atingidos por uma violenta tempestade marítima, que fez um ferido
Drake encalhar na Ilha de Alberta e o capitão de Alberta afundar. Não se
sabe como, mas não houve sobreviventes dessa batalha. O navio hoje pode
ser facilmente acessado e recebe visitantes devido à ganância de muitos
aventureiros que tentam saquear os tesouros de Capitão Drake.
Entretanto, a ganância do capitão também era grande, e ele e seus
tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardiões do tesouro
de seu capitão.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Drake2ll7

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:51 am

Al De Baran

História


Durante
a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc,
as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem os próximos
alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se estabeleceram e
criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse conhecimento
era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o tempo
passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard
avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa
disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho
para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de
conquista.

A cidade era extremamente fortificada, preparada para o
avanço da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada
única, sendo obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era
impenetrável. Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a
necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal
para as tropas de Rune Midgard e, além disso, a ascensão de Reis mais
moderados fez com que a paz entre a República e o Reino continuasse.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultaldebaranbj4

Al De Baran era quase que incrustrada nas
terrars do Reino e, com a paz que se sucedeu após o fim de Glast Heim,
os habitantes passaram a ter contatos constantes com o Reino. Enquanto
essa relação ia tornando-se mais e mais íntima, as pessoas sentiam-se
cada vez mais de Rune Midgard do que de Schwartzwald. E a queda de
Juperos foi definitivo para que Al De Baran declarasse ser cidade do
Reino de Rune Midgard e não mais da República de Schwartzwald. Ocupados
demais com a crise que os assolava, a República aceitou de imediato,
privando-se de mais um problema. Como presente de boas vindas, o Rei
Tristan II deu de presente para Al De Baran a maior parte do Monte
Mjolnir.

Geografia

Em sua ilha, a cidade
experimenta um terreno plano, sem nenhum acidente geográfico digno de
nota. Diferente de sua parte insular, a parte continental de Al De Baran
experimenta terreno extremamente acidentado, conferindo uma imensa
dificuldade de locomoção. Como Cordilheira, apresenta escarpas,
montanhas, colinas e toda sorte de acidentes que um geógrafo poderia
imaginar.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Aldebaranpz5

Al De Baran, devido á sua grande distância com a
parte tropical, apresenta clima praticamente idêntico ao de Geffen, com
diferenças de temperaturas ligeiramente maiores devido à
continentalidade do local. Já na cordilheira, os picos apresentam um
clima frio, chegando à nevar durante os invernos. A vegetação na ilha é
de gramíneas basicamente enquanto que, no Monte Mjolnir, a fertilidade
do solo além da magia que há no local faz com que plantas tremendamente
grandes cresçam.

A economia de Al De Baran é centrada em
serviços. Sem grandes atrativos, a cidade desenvolveu uma rede de
serviços, a Corporação Kafra. Devido à imensa qualidade dos serviços,
fornecendo teletransporte, armazenamento mágico e exclusivo por pessoa,
além de um sistema de pontos que podem ser trocados por prêmios, a
Corporação estendeu suas raízes a cada cidade de Rune Midgard, sendo que
há pelo menos duas Funcionárias por cidade, responsáveis pela demanda
dos aventureiros.

O governo em Al De Baran é exercido diretamente
pelo Rei, sem intermediários. Devido ao fato da cidade ser pacífica,
sem encrencas, não necessita de controle firme e rígido. As pessoas
costumam cumprir a lei e a armada local resolve as contendas
pacificamente. Dizem que Al De Baran é uma rosa na armadura de Rune
Midgard, e esses fatos justificam.

Guildas e Organizações

Guilda
dos Alquimistas



Na verdade uma filial da Guilda original
em Lighthalzen, a Guilda dos Alquimistas em Al De Baran ensina aos
habitantes de Rune Midgard a ciência mais presada em toda República de
Schwartzwald: A alquimia. Aqui, um Mercador, treinado nas artes de
negociações, compreende melhor o conceito de troca justa pregado pelos
professores, aprende a arte de negociar com o universo, conseguindo
transformar, nunca criar. Ainda dispõe dos Homúnculos, formas de vida
criadas artificialmente, capazes de ajudá-los em suas atividades,
inclusive combate.


Os Criadores são o poder dentro de um
pequeno frasco. Capazes de criar misturas antes consideradas
impossíveis, esses mestres da química e da física conseguem desenvolver
mais elaboradas que os Alquimistas, além de criar armas capazes de
varrer um campo de batalha e armazená-las no bolso. São os maiores
pesquisadores de toda Midgard, os que desenvolveram a tecnologia dos
Homúnculos anos atrás.

Corporação Kafra

Criada como
uma companhia de Serviços, a sede geral da Corporação Kafra situa-se em
Al De Baran. Aqui que as pessoas podem fazer reclamações, sugestões e
trocar os pontos acumulados por diversos prêmios, desde 100 batatas doce
até um chapéu com algum valor. Com o advindo da Corporação Eventos
Incríveis, as Kafras estão melhorando seus serviços, já que é a primeira
vez que possuem um concorrente. Além disso, um grande mistério circunda
as Kafras: Por que cargas d’água existem tantas Kafras idênticas?!

Guia de Cenário Ragnarok Completo Kafrajy6

Locais de Interesse

Torre
do Relógio


Construída pelos Alquimistas antes do incidente de
Juperos, é a uma obra tecnológica muito admirada em Rune Midgard
atualmente. Porém, passear por dentro do local se mostra uma idéia muito
ruim. Os responsáveis queriam que a torre estivesse sempre protegida,
então usaram o máximo de sua capacidade para criar monstros que
servissem de guardiões para a torre. Dizem que alguns desses monstros
foram trazidos depois de pactos com entidades malignas, mas essa é
apenas uma entre as muitas lendas que cercam essa maravilhosa torre.

Monte
Mjolnir


Antes a cordilheira que servia de fronteira entre a
República de Schwartzwald e o Reino de Rune Midgard, hoje está englobada
pela influência de Rune Midgard. Porém isso é o que há de menos
importante. O que mais intriga toda e qualquer pessoa é a fertilidade e a
força do lugar. Aqui, qualquer planta é imensa e, na mesma proporção,
os parasitas. Aqui, insetos e aracnídeos podem ser do tamanho de um
homem, e quase tão fortes quanto um. E isso preocupa alguns habitantes
de Al De Baran, que chamam por aventureiros para controlar a praga
local.

Lutie, a Cidade do Natal

Um dos locais cuja
origem viola toda a lógica. Não se sabe como Lutie começou, nem quando,
apenas sabe-se que é a morada de uma das figuras mais populares de
Midgard: Papai Noel. Situada numa ilha em forma de sorvete de casquinha,
Lutie não é acessível pela rota marítima. A única forma é falando com
Papai Noel, que costumeiramente visita Al De Baran devido a paz do
lugar. Durante o Natal, as cidades que visitadas pelo bom velhinho são
encantadas de forma que nevem como Lutie, embora cidades como Morroc e
Comodo apenas esfriem ligeiramente...

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultlutiezb2

A Fábrica de Brinquedos

O local
onde os brinquedos distribuídos por Papai Noel são feitos. Apesar da
gentileza dele, sua fábrica é protegida e preparada para expulsar
qualquer visitante. A razão de tais modos é a preocupação com o
maquinário usado por Noel, sendo que, se qualquer pessoa entrasse,
alguns vândalos tentariam destruir sua fábrica, prejudicando o Natal. O
maior guardião do local é o Cavaleiro da Tempestade que, na verdade, é
Rudolph, a famosa rena do nariz vermelho que guia o trenó de Papai Noel.

Clube
das Pessoas Legais


A maioria dos Aprendizes decide seguir
algum caminho. Arqueirismo, magia, negócios. Mas apenas as pessoas
legais são capazes de manter-se no caminho do meio. E esse clube é
dedicado apenas a elas. Apenas quem sabe o que é viver é bem vindo nesse
clube, sendo exclusivo. Essas pessoas são presenteadas com um treino
bem polivalente, tornando-o um guerreiro completamente imprevisível.
Porém, saber tanto também traz algumas fraquezas. Por não receber um
treino específico, os Super Aprendizes não desenvolvem seu corpo e
espírito, sofrendo com essa limitação. Dizem que um Super Aprendiz
recebe um Anjo da Guarda devido ao fato de viver se metendo em encrenca.
Se isso realmente aconte, o anjo deve ter muito trabalho...

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 8:59 am

Comodo

História



muito tempo atrás vivia um dragão em uma rede de cavernas além do
deserto. As lendas diziam que seus tesouros eram inestimáveis, fortunas
recolhidas de homens que tentaram vencer a fera durante séculos. Quanto
mais aventureiros tentavam, mais a lenda se espalhava. E isso chegou ao
ouvido de um seleto, grupo de aventureiros. E, como aventureiros, sua
vontade de enfrentar desafios, de conhecer lugares novos falou mais
alto.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultcomodove6

Mao, Comodo, Ruande, Papuchica e Kokomo e
Karu eram eles. Mao, o Cavaleiro, era capaz de resistir a hordas de
monstros e de vence-los com sua lança poderosa. Karu, o Mercenário,
exímio usuário de katares, capaz de achar um ponto fraco numa parede
sólida e lisa. Ruande, o Sacerdote, capaz de curar as maiores
pestilências e de regenerar as feridas mais profundas. Papuchica, a
Sábia, a genial estudiosa sobre todos os tipos de dragão. Kokomo, o
Templário, a grande muralha do grupo, incapaz de cair enquanto sua fé
existisse. E Comodo, a Bruxa e líder do grupo, capaz de fazer a terra se
partir ao meio e de chover fogo sobre seus inimigos.

Eles
enfrentaram a imensa rede de cavernas recheada de monstros, lutando com a
bravura e a paixão alimentada pelas lendas de tesouros inestimáveis. E
encontraram uma besta gigantesca, mas sem asas. E descobriram que havia
humanos que adoravam um panteão todo próprio, tendo como líder esse
monstro. Os aventureiros desafiaram o monstro e seus adoradores e foram
vitoriosos. Descobriram, então, qual o lendário tesouro daquela grande
caverna: A sua beleza.

Fascinados com a estonteante aparência do
lugar, os quatros aventureiros decidiram morar ali. Era seguro, pois os
monstros ao redor deles não foram totalmente destruídos. Havia comida,
pois a caverna tinha uma comunicação com o oceano e dava para pescar com
tranqüilidade. E era, acima de tudo, belo. Porém eram aventureiros e
queriam mais. Após deixar seus parentes cuidando do lugar, partiram para
a vida de aventuras novamente. E nunca mais voltaram. As cavernas da
cidade receberam o nome de cada aventureiro, e a caverna central, o da
líder.

A pequena vila começou a crescer, porém em pouco tempo
seus recursos começaram a se esgotar. O único atrativo era a beleza do
local, então os visitantes vinham, olhavam e iam embora. Até que alguém
teve a idéia de tornar o local atrativo através de festas. Construíram
cassinos, palcos de festa, enfim, tornaram Comodo a cidade da eterna
festa, aproveitando o eterno clima de noite local. Não demorou para que a
propaganda da cidade chegasse aos ouvidos de toda Rune Midgard e a
cidade passasse a fazer parte do reino, como a capital da diversão.

Geografia

Comodo
é essencialmente composta por uma rede de cavernas, então apresenta
geografia completamente atípica. Suas cavernas apresentam os mais
variados acidentes possíveis, e até mesmo algumas áreas que visivelmente
foram escavadas devido à regularidade ou conveniência de algumas. Pelo
fato da área de influência de Comodo afetar uma encosta pode-se dividir
sua parte geográfica em duas partes: A Floresta Papuchica e a Praia
Kokomo.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Comodoju5

A Floresta Papuchica, na parte alta, possui um relevo
relativamente pantanoso, com pequenos e rasos lagos em uma região plana
coberta com vegetação de mangue. Possui clima quente e abafado, em
parte devido à sua vizinhança com Morroc, a cidade do deserto, sendo que
os ventos quentes de lá aquecem o clima, promovendo grande transpiração
das plantas e, por conseqüência, o índice pluviométrico elevadíssimo,
com chuvas diárias. Isso tudo contribui para o amolecimento do solo,
permitindo a formação de diversos lamaçais capazes de engolir um homem
em pouco tempo. O Mangue Zenhai se localiza no meio da Floresta.

Descendo
a encosta, temos a Praia Kokomo. Devido ao constante choque das águas, a
encosta sofre erosão, formando a areia da praia, além da areia trazida
do Deserto de Sograth pela corrente de vento proveniente de lá. Em
contrapartida à Floresta Papuchica, o índice pluviométrico é baixo pois
as nuvens que se formam no oceano despejam a chuva antes de chegar na
praia e as nuvens da floresta formam-se tão rápido quanto precipitam,
sendo que poucas as nuvens que conseguem efetivamente chegar à praia.
Isso também forma um dos atrativos de Comodo. A vegetação aqui é
inexistente devido ao movimento da maré e da aridez local.

O
clima dentro da caverna é constante e morno. A água do oceano, aquecida
pelo Sol durante o dia aquece a caverna durante a noite e o calor da
caverna aquece um pouco a água durante a noite, tornando o ambiente do
local extremamente agradável.

A economia de Comodo é firmada no
turismo exclusivamente. Cassinos, bares, lojas de souvenires e pequenas
estâncias fazem com que o turista deixe dinheiro na cidade, permitindo a
ela comprar seus suprimentos e, assim, manter a qualidade de seus
atendimentos. Até mesmo a Corporação Kafra, líder no setor de Serviços,
abriu uma filial por lá, dada imensa necessidade de serviços que aqueles
que resolvem passar suas férias lá.

O governo é efetuado por um
Prefeito nomeado pelo Rei. A segurança no local é pouca e negligente,
sendo que raramente é necessária devido ao clima de festa e de que, caso
haja algum problema mais sério, algum aventureiro sempre acaba
interrompendo suas férias para ajudar a cidade, fazendo com que um
serviço fixo de segurança não se fizesse necessário.

Guildas
e Organizações


Guilda dos Arruaceiros

Livre.
Essa é a palavra que define um arruaceiro. Pessoas que não ligam para
regras, leis, nada, apenas vivendo a vida ao seu modo. Há arruaceiros
que usam da liberdade para proteger, outros para destruir, tornando
impossível dizer se um arruaceiro é mau ou bom. Num lugar onde as leis
são frouxas e não há um exército de qualidade, a Guilda dos Arruaceiros
encontrou um lugar onde é mais fácil permanecer sem ser importunado pela
guarda local. Mas engana-se aquele que acha um Arruaceiro fraco. A
herança guerreira de Rune Midgard se faz presente e os Arruaceiros são
os melhores em evitar lutas desnecessárias, sumindo ou mesmo desarmando
seu oponente.

Os Desordeiros são aqueles que conseguiram aprender
a viver em liberdade mesmo nos locais onde a lei é mais rígida. Capazes
de desaparecer diante dos olhos de uma pessoa, também são mestres na
arte da distração, conseguindo desarmar o adversário completamente,
garantindo ao desordeiro tempo suficiente para escapar ou eliminar seu
oponente de uma vez.

“Guilda” dos Bardos

Não se
pode chamar propriamente o lugar de guilda principalmente pois não há
bem um lugar. O treinamento dos Bardos, os músicos de Midgard, é feito
pessoa-a-pessoa, embora um Bardo tenha se destacado e seja o mais famoso
professor de música. Seu nome é Ayealo e ele apenas ensina Arqueiros
devido à grande destreza destes. Ele vem ensinando os mais famosos
Bardos de Midgard fazendo-os buscarem histórias para contar, uma vez que
um bardo é, além de músico, um contador de histórias. Só então, com sua
aprovação, uma pessoa pode efetivamente se firmar como Bardo. E nada
melhor que a cidade das festas, onde a música é mais requisitada, para
um homem como ele se estabelecer.

Suas músicas são famosas pelos
efeitos que surtem nos guerreiros, sendo extremamente cobiçados em
qualquer armada. Dizem que alguns podem até curar com sua melodia. E
ninguém é melhor nessa música que os Menestréis. Suas notas são tão
afinadas que praticamente são mágicas, fazendo-se capaz de erguer a
moral de um exército que perdeu dez batalhas seguidas, levando-o à
vitória na 11ª.

Escola de Dança

Onde há festas, há
música. E onde há música, há dança. A escola de dança de Comodo é o
lugar onde as mais hábeis Arqueiras conseguem tornarem-se Odaliscas.
Apenas arqueiras são selecionadas, pois, além de terem movimentos
precisos, são ágeis devido ao fato de apenas conseguirem lutar de longe
e, por isso, precisam ser capazes de escapar rapidamente de monstros. E
agilidade é fundamental na dança. As Odaliscas, tal como os Bardos,
animam as tropas com seus movimentos harmônicos, sendo uma bela visão.
Há quem diga que elas usam magia inconscientemente, mas isso nunca
importou. Elas gostam do que fazem e sentem-se satisfeitas quando
conseguem agradar, isso que importa.

As Ciganas levam a arte da
dança a patamares nunca vistos. É por causa delas que homens são capazes
de imensas loucuras apenas por um gesto gracioso da parte delas. São
capazes de distrair até mesmo o mais duro coração, sendo que até mesmo
mulheres acabam sentindo-se atraídas por Ciganas.

Odaliscas/Ciganas
podem unir-se em dueto com Bardos/Menestréis para, juntos, criarem
duetos de grande valor na moral ou até mesmo capazes de verdadeiros
feitos impossíveis para humanos comuns ou músicos menores. E ter essa
dupla nas tropas é algo de extrema valia, principalmente quando a moral
da tropa precisa urgente de recuperação.

Corporação Kafra do
Oeste


Filial da Corporação Kafra, essa empresa de serviço é
especializada em serviços a turistas, vestindo roupas que, dizem as
pesquisas feitas, são mais pertinentes ao ambiente de festa do que
aquela formal veste de empregada. Fornecem serviços de teletransporte e
armazenamento mágico, sendo que um aventureiro pode guardar seus
souvenires ou retirar suas armas quando precisa aqui.

Locais
de Interesse


A Fortaleza de Saint Darmian

Situada
na fronteira com Morroc, essa fortaleza possui uma origem desconhecida
por todos. Não há registros sobre sua construção, registros de quem
ocupou ou até mesmo de como foi abandonada. Tudo que sabe-se é que era
uma fortaleza vasta, maior que muitas cidades de Rune Midgard. Alguns
pesquisadores teorizam que foi construída para proteção constra os
monstros presentes na rede de cavernas, porém, com a recente crise da
Organização Dandelion, foi levantada uma segunda hipótese: Aquele lugar
foi construído para se preparar para o retorno de Morroc, porém essa
hipótese é considerada ousada demais. O que se sabe com certeza é que o
local é repleto de monstros atualmente, e que é bem inóspito a
aventureiros.

As Cavernas

Cada uma das cavernas de
Comodo recebeu o nome dos aventureiros que se aventuraram e venceram a
besta na caverna central. Mesmo assim, não foi possível extirpar todos
os monstros locais e assim permaneceram. Apesar de todas as cavernas
estarem interligadas, cada uma possui uma peculiaridade.

Mao, a
Caverna do Leste, é a mais branda de todas, o local por onde os heróis
entraram. Por aqui, circulam monstros menos violentos, embora alguns
ainda apareçam, como Nereidas. Aqui é a porta de entrada favorita
daqueles que preferem ir a pé para a cidade de Comodo.

Ruande, a
Caverna do Norte, é a mediana em nível de periculosidade. Apesar da
presença de monstros como Megalith, o nível de periculosidade não é
problema para aventureiros mais experientes. As elites das Guildas não
costumam encontrar problemas em passar por aqui

Karu, a Caverna
do Oeste, a mais perigosa de todas, termina em fundo cego, sem saída
para outro lado, por isso a população sequer se atreve a tentar passar
por aqui. Medusas, Tritões entre outros monstros de elevada força
circulam aqui, atacando para matar qualquer invasor que ouse penetrar em
seus domínios.

A Ilha de Pharos

Situada ao sul da
Fortaleza de Saint Darmian, dizem que esse farol foi feito para evitar
que os navios exploradores não batessem na encosta, sinalizando que lá
era terra firme. Com a desativação do Farol, o local tornou-se
abandonado, perfeito para que a Guilda dos Arruaceiros se instalasse
aqui, longe dos olhos daqueles chatos da lei.

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:04 am

República de Schwartzwald. Capital: Juno

Guia de Cenário Ragnarok Completo Schwaltzvaldrepublicampxm9

História

"Há tempos
atrás, os aesires criaram os humanos. Deram a eles inteligência,
ambição, e seu bem mais precioso: A capacidade de criar. Conforme o os
humanos desenvolviam essa criatividade, eles quiseram ser deuses. E isso
trouxe parte de sua ruína”. (Farfnir Turtlecove, pesquisador da
Universidade de Juno).

Morroc destruiu Epitus em 12 dias e
avançava inexorável sobre Payon. As pessoas de Rune Midgard ouviam
apavoradas os relatos das tropas enviadas para ajudar, mas raramente
conseguiam voltar vivas ou com a sanidade intacta. Frente a esse horror
promovido, pessoas fugiam para o Norte, preferindo arriscar-se com os
monstros desconhecidos do que com a legião de Morroc. Parte optou por
ficar no meio do caminho, servindo como uma barreira para que as outras
caravanas ganhassem mais tempo para continuar fugindo. E assim surgiu a
primeira cidade no Planalto de El Mes: Juperos.

A cidade crescia
devagar devido à escassez de recursos e aos constantes ataques das
criaturas que viviam antes. Isso prosseguiu até que alguém sugeriu a
idéia de irem ao subterrâneo. O fato de precisarem de apenas uma
entrada, afunilando a passagem e reduzindo o valor dos números das
tropas, e de poderem criar seus próprios pontos estratégicos foi de
vital importância para o desenvolvimento de Juperos. Principalmente
porque algo foi encontrado nas escavações para a construção da cidade
subterrânea.

Era uma imensa pedra de um cinza muito escuro, com
runas surgindo e desaparecendo ao seu redor. A pesquisa levou poucos
anos e chegou-se ao seguinte resultado: era um dos Corações de Ymir, o
gigante cujo corpo serviu de matéria-prima para Midgard. Então a ciência
bélica, mais rápida de ser desenvolvida que a magia, teve sua
importância levada às alturas. Em pouco tempo, os habitantes de Juperos
tinham armas capazes de matar monstros a grandes distâncias. Porém isso
não era o suficiente para que os habitantes se sentissem seguros.

500
anos atrás, visando a compreensão do corpo humano, o Dr. Zenit Zerter
Lighthal criou o Laboratório Lighthal. Suas pesquisas deveriam
compreender o funcionamento do corpo humano pois as maiores mentes da
engenharia começavam as pesquisas de um sonho louco: criar sua própria
raça de defensores, seres obedientes que os protegeriam das criaturas do
mundo exterior. E os resultados dos experimentos do Dr. Lighthal
chegaram logo. Optando por ficar por lá, a pequena vila de Lighthalzen
começou seu lento crescimento.

Em aproximadamente dois anos, os
primeiros robôs já estavam desenvolvidos. Seres automáticos,
sobrehumanos, que moviam-se e falavam sozinhos. Os humanos reinventaram a
criação divina, e o ateísmo começou a tomar conta da mente das pessoas.
Não precisavam mais dos deuses para protegê-los, ninguém mais. Eram
independentes, senhores de seu próprio destino. Esqueceram como lutar em
três gerações. Esse foi o primeiro erro.

Elaboraram um sistema
de emergência, capaz de lançar o distrito de Juno aos céus em questão de
minutos, para o caso de um inimigo muito poderoso aparecer. A cidade de
Juperos, junto com a pequena vila de Lighthalzen eram um orgulho. Porém
a paranóia de seus habitantes e sua ganância não tinham limites.
Começaram um projeto para robôs poderosíssimos, alimentados cada um com
um pequenino fragmento do Coração de Ymir. O projeto recebeu o nome de
Apocalipse. Esse foi o segundo erro.

Em um ano, as linhas de
produção de Juperos produziu dezenas de robôs Apocalipse. Dotados de
grande poder e resistência, inteligência artificial superior, estes
robôs eram capazes de coordenar as ações dos outros de sua espécie,
tornando-se oficiais num exército de metal e magia. Possuíam uma cabeça
com diversas faces, fazendo com que surpreender um Apocalipse um ato
praticamente impossível. Cada cabeça gira de modo que nunca se possa
atingir de maneira precisa um dos diversos sensores posicionados lá.

Como
grande comandante das forças robóticas, foi criado um robô ainda mais
poderoso. Possuía a mais alta tecnologia disponível, foi energizado com
as melhores magias conhecidas. Ele seria o general dos Apocalipses, o
maior robô já criado para defender Juperos. Possuía um pedaço do Coração
de Ymir maior que o de todos os Apocalipses, capaz de suprir os
armamentos de ponta utilizados. Seu nome era Vesper. E esse foi o
terceiro erro que levou Juperos à sua ruína.

Até hoje não se sabe
a causa, mas a programação de Vesper passou a reconhecer cada ser
humano como um invasor de Juperos. Homens, mulheres, crianças, idosos,
todos invasores com potencial destrutivo de alto nível. Vendo-se cercado
de inimigos, Vesper comandou todos os outros robôs em um massacre que
até hoje não foi esquecido. Não houve resistência digna. Os humanos
haviam esquecido o que era lutar. Tudo que sabiam era como fugir, e foi
esse o conhecimento mais valioso naquele dia.

Apenas o distrito
de Juno conseguiu subir aos céus, deixando boa parte do subterrâneo para
trás. Foram alguns milhares que conseguiram sobreviver, deixando para
trás boa parte do conhecimento obtido. E, mais uma vez, a ganância
desmedida levou uma grande civilização à sua ruína. Ninguém mais ousaria
entrar em Juperos. Apenas loucos entrariam. Loucos ou corajosos...


aproximadamente 250 anos os estudos tecnológicos foram retomados. A
curiosidade dos pesquisadores falava mais alto que o medo. Os poucos
resgistros de Juperos facilitaram o recomeço de uma era tecnológica.
Livros foram revirados por, pelo menos, cinco pesquisadores diferentes,
relatórios de pesquisa e muitos outros artigos. A tecnologia do uso do
vapor como força motriz foi novamente aprendido e novas fontes de carvão
foram pesquisadas. Surgia assim Einbech.

Conforme a
industrialização avançava, os donos das fábricas acabavam ficando em seu
ambiente de trabalho. Logo Einbroch tornou-se o centro de siderurgia
pesada e uma cidade mais importante que Einbech. Enquanto isso, a oeste,
Lighthalzen continuou crescendo. Com a retomada da idéia da robótica,
pessoas foram mandadas para lá, reformando o abandonado Laboratório
Lighthal. Levou muito tempo até que ele estivesse em condições de uso.
Apenas há algumas décadas sua atividade recomeçou, quando a Rekenber
Corp., recém iniciada, começava suas atividades.

Os robôs foram
sendo refeitos. Eram chamados de Guardiões, e serviriam para substituir
os mercenários que tanto o governo quanto outras empresas contratavam. E
os mercenários se rebelaram, começando uma pequena guerrilha que foi
contida em questão de um mês ou dois. Porém há ainda quem tente reavivar
o grupo.

Conforme os anos se passaram, o modelo monárquico
ultrapassado de Juperos começou a ser questionado por diversas pessoas.
As discussões foram acalorando-se até que, num arroubo pelo desejo por
um governo onde o povo mandasse, começou uma guerra pela democracia.
Seis heróis lutaram nessa guerra: Lorde Seyren Windsor, capaz de segurar
um pequeno exército sozinho; Margaretha Sorin, a Sumo Sacerdotisa capaz
de recuperar uma tropa inteira em segundos; Cecil Damon, Atiradora de
Elite, capaz de derrubar um exército antes que ele atingisse seu
obejtivo; Howard Alt-Eisen, destruidor das máquinas de guerra mais
resistentes; o Algoz Eremes Guile, responsável pelo assassinato de
tantos oficiais em forte regime de proteção; Katherine Keyron, que
jogava as maiores desgraças contra os inimigos. Com a ajuda desses
guerreiros, a República foi instaurada, porém eles desapareceram pouco
depois

Com o tempo, foi encontrada a cidade de Hugel, guardiã do
Templo de Odin, e a cidade foi incorporada pacificamente à República. E
logo as escavações, movidas pela curiosidade dos cientistas tanto da
Universidade Federal de Juno, quanto da Guilda dos Alquimistas e da
Rekenber tiveram início.

Cidades

Juno

História


Juno
começou como um bairro de Juperos, o mais antigo de todos, fundado
pelos Sábios que existiam entre as pessoas de Rune Midgard.. Foi nesse
lugar onde os primeiros fugitivos do reino se estabeleceram e foi aqui
que decidiram ficar, optando por enfrentar os monstros que povoavam o
lugar. Foi, durante muitos anos, o ponto central da resistência, onde
humanos treinavam para poder enfrentar os mais variados tipos de
monstros. Até que veio a cidade subterrãnea.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultjunoli7

Juno, à partir daqueles dias, seria um bairro
da magia, que era desenvolvida num ritmo muito mais lento que a
tecnologia, sendo que esse bairro era apenas para aqueles que não se
adaptavam com as ciências exatas e precisas da física e matemática. Foi
aqui a fundação da Universidade Federal de Juno, um dos locais onde a
magia foi mais estudada, tentando acompanhar o ritmo da tecnologia. O
que se atingiu foi uma ciência tecnomágica que foi crucial para o
desenvolvimento dos robôs protetores.

Até que veio Vesper. Tão
logo ficou pronto, diversas famílias vieram correndo para Juno, buscando
abrigo contra aquela besta de tecnologia e magia. Os Sábios estavam lá
para proteger parte da população, ganhando os minutos que o bairro
precisava para ir aos ares, se afastando para sempre daquela insanidade.
Mesmo hoje, 250 anos após, a sombra de Vesper assola a cidade.

Juno
parou seu caminho sobre um vulcão com uma pequena parte onde as pessoas
poderiam descer à terra, o suficiente para ser rompida caso a
programação dos monstros de Juperos sofresse nova deterioração, a cidade
pudesse estar em segurança em menos tempo do que o primeiro ataque. E
assim permanece até hoje.

Geografia

O Planalto de
El Mes, apesar do nome, é altamente irregular. Diversas escarpas cortam o
local, tornando a movimentação muito lenta. Escalar é praticamente
impossível, já que há muitas rochas instáveis nas escarpas, capazes de
ceder com o menor peso sobre um desavizado que ouse apoiar-se um
pouquinho nelas. Não há rios na área de Juno, apenas um que separa os
continentes onde Rune Midgard e a República estão e, mesmo assim, não há
um afluente para a República. A cidade é composta de três ilhas
voadoras, cada uma responsável por algo. Seus nomes são: Salomão, a ilha
da glória, Minneta, a ilha da prosperidade e Snotora, a ilha do
conhecimento.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Junorn4

A vegetação é composta de plantas xerófitas, uma vez
que o ambiente é extremamente seco. Poucas árvores conseguem se
desenvolver, e apenas as de tronco com grossa casca conseguem atingir
uma altura supeioro a um ser humano. Devido à pobreza em nutrientes,
surgiram algumas plantas que, como parte de sua nutrição, consomem
animais de pequeno e médio porte. São chamadas Plantas Carnívoras.

Apesar
da proximidade com o oceano, a altitude de El Mes faz com que nuvens de
chuva não consigam chegar, tornando o clima muito seco. As temperaturas
são do frio ameno no inverno ao calor intenso no verão devido à
proximidade com o Vulcão de El Mes.

A economia de Juno circula em
torno de dois grandes eixos. Como capital de Schwartzwald, recolhe
impostos que deverão ser aplicados não apenas na capital, mas em cada
cidade, sendo que a movimentação da Receita Federal de Juno é constante e
initerrupta. Outra fonte é a Universidade Federal de Juno, que atrai
estudantes de toda a República. Com isso, o sistema de serviços a
estudantes (albergues, livrarias, tavernas) é bem desenvolvido.

Apenas
recentemente, após uma guerra com a monarquia que durou anos a fio, que
o padrão de República conseguiu se consolidar. Graças a isso, temos
eleições presidenciais e governamentais para cada cidade, exceto Juno,
que está sob tutela direta do presidente. Atualmente o cargo é exercido
por Karl Wierstrass, porém seus recentes atritos com a Rekenber Corp. o
fizeram perder o apoio que tinha, tornando imprevisível o resultado das
próximas eleições.

Guildas e Organizações

Universidade
Federal de Juno

Situada na ilha-bairro de Snotora, a
Universidade é o centro cultural de toda Schwartzwald. Apesar da perda
da maioria do conhecimento para a cidade de Juperos, muitos livros eram
mantidos no bairro de Juno desde o começo, sendo a maioria sobre magia.
Mesmo depois do ocorrido na cidade-mãe, a Universidade não deixou de
funcionar, lecionando as pessoas na arte da compreensão fina da magia,
não do uso bruto, como era feito em Geffen.

A Universidade conta
com instalações para seus alunos, além de uma gigantesca biblioteca, com
a maior coleção de livros já vista em toda Midgard. Conhecimentos dos
mais variados assuntos, desde tratados sobre a vida selvagem até tomos
de magia avançada. Também conta com um laboratório de estudos avançados
sobre monstros, facilitando a vida dos estudantes que não precisam
arriscar seus pescoços para obter o mesmo conhecimento. Dizem que
recentemente descobriram uma forma de chegarem vivos ao Valhalla, um
tomo guardado em segurança máxima. Os estudos ainda não terminaram, mas
quando terminarem...

Os Sábios são formados aqui. Depois de
passar em um vestibular concorrido, os Magos são ensinados em diversas
ciências, inclusive dragonologia. Devido aos intensos estudos, são
capazes de feitos incríveis, como impregnar magia em armas, cancelar a
magia de outros e até de criar áreas onde a magia não pode ser lançada.
Toda essa meticulosidade não abre espaço para o uso de magias de grande
poder, sendo que suas magias são relativamente fracas perto da de outros
arcanos.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Ufj2jx3

O corpo docente é feito por aqueles que são
verdadeiros gênios da Magia: os Professores. Com uma compreensão acima
de qualquer limite, dominam a magia de forma tão precisa que são capazes
de usar as capacidades espirituais de seus inimigos contra eles mesmos
na terrível magia Sifão de Alma.

Instituto
Kiehl Hire


A história desse magnífico instituto começa numa
história de amor com um final triste. O amor de uma jovem, dividido por
dois homens. Elizabeth era uma mulher de grande beleza, era prometida de
uma família proeminente de Juno, porém se apaixonou também por um jovem
rapaz da Favela de Lighthalzen, Kiehl Hire. Mantendo esse triângulo
amoroso, logo a jovem se viu num impasse: Ambos os rapazes convidaram-na
para sair no dia, algo de muita importância para ambos. E ela escolheu
Kiehl.

Quando o encontrou, Kiehl já havia descoberto tudo e
exigiu que a jovem se separasse do noivo prometido. Ante a recusa,
tentou arrancar o anel da moça à força, derrubando-a despenhadeiro
abaixo no rio que separava os continentes. Tomado pelo desespero, Kiehl
passou a culpar seu rival e jurou vingança em segredo.

Filiou-se à
inescrupulosa Corporação Rekenber, vendendo seu intelecto notório em
robótica em troca de fundos de pesquisa para o desenvolvimento do
Projeto Guardiões, robôs guerreiros, verdadeiras armas nas mãos da
Rekenber, comercializados com Rune Midgard e Arunafeltz . Parte desses
fundos foram destinados em acabar com a família a qual Elizabeth era
prometida. Não tardou até que eles caissem na miséria, mas aí Kiehl
viu-se tomado pelo remorso e decidiu fazer algo pelo bem da humanidade.

Aproveitando
as instalações onde desenvolvera os Guardiões, transformou o local numa
escola para alunos prodígios, porém sem dinheiro para pagar um ensino
de qualidade, tal como ele em sua juventude. E decidiu adotar seu
primeiro filho, Kiel.

O filho de Kiehl Hire é, na atualidade, um
dos maiores gênios da robótica, criador dos Robôs de Terceira Geração,
isto é, robôs com peças orgânicas geradas com a tecnologia dos
homúnculos, capazes de se passar facilmente por um humano, com uma
inteligência artificial, presa em pergaminhos de memória concentrada
estáveis, acima da média, criando pequenos gênios.

Recentemente,
uma série de eventos estranhos aconteceu com os alunos. Diversos deles
foram encontrados como que “desligados”, sem reação, sem pensar, e
sumiam dias depois, como se alguma maldição estivesse rondando o
Instituto. Após investigação de alguns aventureiros, algumas verdades
vieram à tona: O instituto é um grande labortatório de testes para os
Robôs de Terceira geração e Kiel os estava transformando em armas. Pouco
depois, Kiel revelou-se como um robô de segunda geração, o único cuja
desativação não foi obrigatória e que seus projetos superariam o do pai,
Criou um corpo para si, mais evoluído e forte, e agora seu paradeiro é
desconhecido.


Locais de Interesse

Palácio
Presidencial


Situado ao norte da cidade está o centro
político de toda a República. Aqui é onde todos os Presidentes da
República moram desde a queda de Juperos, um local confortável, com
amplas salas onde o chefe de estado pode receber ilustres visitas, como
líderes de outras nações. Há poucos anos eram comuns as visitas do Rei
Tristan III ao Presidente Karl Wierstrass, em negociações que podiam
durar horas ou apenas poucos minutos. O local não é aberto à visitação,
diferente do Castelo de Prontera, onde qualquer cidadão pode passar sem
grandes problemas.

Caverna de Magma

Situada no sopé
do Vulcão de El Mes, a Caverna de Magma é um ambiente hostil a qualquer
habitante da superfície. Não há o que se possa chamar de piso, pois
todo o local onde se possa pisar sem ser derretido é constituído de
plataformas ligadas por pontes naturais que, para muitos, não são
confiáveis. Ainda pode-se andar por algumas regiões mais firmes, mas são
escassas e próximas às paredes. O local todo exala um calor sufocante,
sendo que os mais frágeis não conseguem sequer respirar, já que o ar
quente ocupa mais espaço e fica um pouco rarefeito nesse lugar. Correm
relatos da existência de monstros feitos de puro magma, capazes de
destroçar o corpo de uma pessoa comum apenas tocando com suas mãos
incandescentes, tornando este um péssimo lugar para visitar.

Juperos

A
antiga cidade ultra-tecnológica de Juperos ainda existe nos dias de
hoje, porém pobre daquele que acha que o tempo consumiu os sistemas de
segurança do lugar. A durável tecnologia de Juperos se provou resistente
às intempéries e continua funcional nos dias de hoje. Vesper ainda
existe, comandando os robôs na defesa da ruína que era a gloriosa
cidade. As linhas de produção não pararam, e, enquanto houver material,
Vesper poderá satisfazer sua programação. Mas, e quando não houver mais?

Aeroporto
de Juno


Devido à pouca proficiência em magia em comparação à
Rune Midgard, a República optou por usar Aeroplanos como meio de
transporte. São imensos balões, sustentados por um sistema de flutuação
baseado em fragmentos de um dos Corações de Ymir, auxiliado por um balão
com ar quente. Indo de cidade em cidade, cada aeroplano faz uma pequena
parada, se movendo para a outra em seguida, fazendo um fluxo contínuo
de aeroplanos.

Com o estreitamento de relações com Rune Midgard, a
Corporação Kafra mandou algumas funcionárias à cidade, permitindo um
sistema de transporte para as pessoas de Rune Midgard. Em resposta, o
Presidente Wierstrass ordenou a construção de um aeroporto em Izlude,
como demonstração de interesse. E assim, os laços entre Rune Midgard e
Schwartzwald se fizeram firmes.

Ainda há a relação do Presidente
Wierstrass com a Papisa de Arunafeltz, sendo que, como prova de boa
vontade, também construiu um aeroplano em Rachel, capital de Arunafeltz,
tentando uma de aproximação com esse povo tão xenófobo.

Feudo
de Nithafjol


Com o constante contato com a cultura guerreira
de Rune Midgard, era esperado que muitos habitantes da República
ficassem maravilhados com as Guerras do Emperium que ocorrem em seu
vizinho. Com o tempo, o próprio Presidente Wierstrass viu-se fascinado
pelo torneio e decidiu que Schwartzwald também sediaria seu próprio
evento. Com base no sistema de flutuação sobre o qual Juno está, ergueu
quatro ilhas, cada uma representando uma cidade e construiu fortalezas
semelhantes às de Rune Midgard, uma em cada ilha. Entretanto, seguiu um
padrão diferente, permitindo aos guerreiros erguer verdadeiras
barricadas e fornecendo a eles Guardiões melhores que os exportados para
Rune Midgard, tornando o trabalho do atacante muito mais árduo.
Bento Quevedu
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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:07 am

Einbroch e Einbech


História


Juperos
caiu, levando consigo boa parte do conhecimento tecnológico que a
República de Schwartzwald tinha conseguido acumular. Além disso, o
trauma deixado pela tecnologia como algo menos confiável que a magia
estagnou as ciências exatas de Schwartzwald durante alguns anos. Apenas
há algum tempo retomou-se as pesquisas e as máquinas à vapor foram
redescobertas. E como esse tipo de maquinário necessita de carvão,
fundou-se uma vila de mineradores. Seu nom era Einbech.

A vila
prosperou e, associado ao fato que não havia espaço físico em Juno para a
montagem de indústrias metalúrgicas e siderúrgicas, os responsáveis
decidiram montar suas linhas de montagem, fábricas de peças e outras
perto da fonte de energia, economizando no transporte e na mão de obra
necessária para tal. Assim surgiu a primeira ferrovia, uma máquina capaz
de puxar grandes carrinhos sobre trilhos de maneira rápida e eficiente.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaulteinbroches2

A vila prosperou com isso, porém os arredores
das fábricas experimentavam um desenvolvimento mais acelerado.
Interessados em ganhar dinheiro, donos e trabalhadores passaram a morar
perto das siderúrgicas e metalúrgicas, trazendo mercadores e empresas de
serviços para o local, trazendo uma grande receita monetária. Seu
crescimento não se compara ao de Lighthalzen, mas se tornou notável. E
essa cidade que surgiu deu-se o nome de Einbroch, tornando a cidade de
Einbech um satélite.

Geografia

Einbroch e
Einbech estão ambas situadas no Planalto de El Mes, sendo o local
altamente montanhoso, conforme descrito em Juno anterirormente. Possui
solo estéril e mesmo padrão climático da capital. Porém, um fenômeno em
particular chama a atenção aos olhos.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Einbrochwl6

A queima constante de combustíveis tornou o ar cheio
de fumaça, fuligem, sendo que algumas pessoas se mostram incapazes de
viver na cidade devido a fenômenos respiratórios, como tosse, falta de
ar, espirros. Os habitantes já estão habituados, mas os pesquisadores e
os sacerdotes dizem que respirar aquela fumaça acaba com a saúde de
qualquer pessoa em poucos anos. Mesmo assim, as indústrias não param,
jogando mais e mais detritos no ar da cidade. Einbech, por não ter
indústrias, não tem um ar tão poluído, mas o constante uso das ferrovias
não deixa o ar puro para respirar.

Einbroch exporta carvão,
peças, armas e é o local onde está a fábrica dos Guardiões. Por si só,
isso mantém a cidade, que, além de ter um ar difícil de respirar, não
tem belezas naturais e poucos lugares para realmente atrair um turista.
Entretanto, há quem opte pela vida agitada do lugar, não importando o
quão sujo, feio ou imundo possa ser o lugar.

Guildas e
Organizações


Guilda dos Ferreiros

Antigamente
situada em Geffen, a guilda dos Ferreiros mudou-se para Einbroch devido
a razões óbvias: riqueza de materiais. Situada num dos galpões, aqui um
mercador é ensinado a trabalhar o metal até ele se tornar uma arma de
grande qualidade, muitas vezes até mágica, conforme o material
utilizado, explicando o motivo da sua antiga localização.

Os
Ferreiros são grandes conhecedores das técnicas de fabricação de armas.
Naturalmente, devido à influência guerreira do seu reino de origem,
alguns Ferreiros tornam-se proficientes em suas criações. Usam do
martelo de forja não apenas para manufatura, mas também para combate, na
temível técnica do Martelo de Thor.

Os Mestres-Ferreiros levam
ao extremo o conhecimento sobre as armas. Quando se cria, se aprende a
destruir, e os Mestres-Ferreiros trouxeram esse conhecimento ao nível do
combate. Além disso, são capazes de usar seu treino físico na forja no
campo de batalha, invocando uma força sobrehumana que os tornam
oponentes dignos de todo o respeito.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Einbrochedyx1

Guilda dos Justiceiros

A tecnologia do
uso da pólvora como arma foi redescoberta recentemente. Por conta disso,
muitos guerreiros decidiram optar por usar esse tipo de artefato de
modo a se tornarem exímios atiradores. E aí entra em cena os
Justiceiros. Situada no centro de Einbroch, essa guilda ensina o básico
do uso de armas de fogo, cabendo ao candidato treinar por si só e
escolher se especializar em uma (ou talvez mais) armas. São espingardas,
pistolas, lança-granadas, metralhadores e rifles as armas geralmente
escolhidas. Atualmente, a força armada republicana emprega esses
atiradores como unidade padrão do exército.

Locais de
Interesse


Estação Ferroviária

Para
transporte barato, rápido e seguro de matéria-prima de Einbech para
Einbroch foi criada a ferrovia. Conforme o tempo passou, Lighthalzen
começou a demandar também de carvão e outras peças de metalurgia, sendo
que, hoje, Einbech é um bom lugar para tentar deslocar-se tanto para
Einbroch como Lighthalzen por terra. Há quem diga que a paisagem é
melhor e é mais rápido, mas há quem prefira voar, ficando a cargo da
pessoa escolher.

Mina Abandonada de Einbech

De
história parecida com a Mina Abandonada de Geffen, a mina de Einbech não
sofreu desmoronamento. Ninguém sabe o motivo, mas alguns especulam que a
ganância e a cobiça dos mineradores que trabalhavam naquela mina foi o
fator decisivo na volta deles. E alguns possuíram objetos, desde
pequenos Ursinhos até mesmo Fornalhas. E ainda há os que manipulam o
equipamento de maior potência, o RSX-0806, em sua eterna busca pelas
preciosidades além do carvão da mina.

Creditos ao Peliz Feliz ou
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Bento Quevedu
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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:11 am

Lighthalzen

História


Juperos
sempre foi alvo de ataques de monstros desde sua criação. Diariamente
algum monstro tentava invadir a cidade, tentando recuperar o seu ninho,
seu lar ou qualquer outra coisa pertinente. Essa luta diária começou a
desgastar pos humanos, mesmo com toda a tecnologia bélica que tinham. Os
monstros estavam em maior número e se reproduziam por ninhadas,
enquanto os humanos se reproduziam lentamente. Então alguém em um
momento de genialidade (ou loucura) sugeriu algo que mudaria para sempre
o rumo de Juperos. Refazer a criação.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultlighthalzerd4

Para recriar, é preciso compreender como é
feito e como funciona. Para tal, foi encarregado ao Doutor Zenit Zerter
Lighthal, alquimista de lendária competência, estudar o projeto dos
deuses. Como precisava de paz, levou consigo uma pequena tropa e
eliminou todos os monstros que habitavam um local, fixando lá seu
laboratório. Assim começou o estudo da gênese humana.

Conforme os
estudos forneciam os resultados, o alicerce para o sonho delirante dos
pesquisadores ia se formando. Até que, com a compreensão dos fatos,
começaram a relaizar aquilo que muitos hoje chamariam de insanidade.
Começaram a criar humanos de metal, superiores a seus progenitores,
porém sem uma mente com livre arbítrio. Assim, os humanos puderam
relaxar. Eram capazes de equivaler às ninhadas, possuíam os mesmo
números. E assim prosseguiu até o infortúnio de Juperos.

Enquanto
isso, as famílias daqueles que trabalharam no Laboratório Lighthal não
quiseram voltar, preferindo o ar puro da região, voltar a ver o Sol, o
céu, as estrelas. E formou-se uma pequena vila ao redor do laboratório.
Devido ao massacre que promoveram antes, não havia grandes ameaças ao
redor. E a cidade prosperou lentamente, mantendo comércio com a capital.
Cresciam lentamente devido à falta de tecnologia.

O Laboratório
ficou desativado por anos, já que era cada vez menor a demanda por
experimentos em biologia. E assim permaneceu até cerca de 40 anos,
quando a Corporação Rekenber, numa manobra agressiva e ousada, comprou o
Laboratório, incluindo no complexo Regenschrim e renomeando-o como
Laboratório de Somatologia. Com os pesados investimentos da Rekenber, a
cidade cresceu explosivamente, recebendo o merecido título de Cidade da
Prosperidade.

Geografia

Diferente do
restante da república, Lighthalzen apresenta um terreno plano, sendo que
ele começa a ficar irregular na transição com Einbroch e Einbech.
Lighthalzen não tem um rio natural, e, para auxiliar na manutenção da
fraca agricultura local, foi feito um canal semelhante ao de Al De
Baran, mas que termina na cidade, onde a água salgada do mar recebe
tratamento pelos Alquimistas e é distribuída pelas casas como água
potável e totalmente limpa.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Lighthalzenwg1

Apresenta um clima ameno por estar abaixo do Planalto
de El Mes e mais distante do vulcão de mesmo nome. O solo pedregoso,
apesar das constantes tentativas dos Alquimistas locais de tentarem
torná-lo fértil, não é capaz de sustentar uma vegetação de grande porte,
sendo o lugar ocupado por gramíneas e arbustos, a vegetação mais
especializada nesse tipo de terreno.

Lighthalzen é o centro
econômico de toda a República. Devido à história de constante comércio
com a capital, os empresários de Lighthalzen se tornaram os maiores
mestres das ciências econômicas. Criaram bancos, hotéis para os
visitantes que anseiam por conhecer um lugar tão próspero. Porém, o
crescimento exagerado criou uma violenta concentração de renda, tornando
parte da população miserável e marginalizada. Por isso, a cidade
apresenta os maiores índices de miséria, contrastando fortemente com
seus outros dois distritos: O Comercial e o Residencial.

Como
parte integrante da República, Lighthalzen possui um governador próprio,
eleito pelo voto popular. Apesar disso, quem realmente comanda a cidade
é a Corporação Rekenber, detentora do maior poder econômico-militar de
toda a República. E a sede de poder da empresa já está atingindo até
mesmo a presidência. Então, uma dúvida paira na cabeça de todos os
Republicanos: qual será o resultado das próximas eleições?

Guildas
e Organizações


Corporação Rekenber

Surgindo
como uma pequena empresa de serviços, o desenvolvimento só se deu
quando o patriarca da família Rekenber assumiu, usando das mais
mirabolantes estratégias para inserir a pequena empresa no mercado
competitivo. Logo que assumiu, o antigo nome da empresa foi totalmente
apagado e o nome da família passou a ser ligado ao da empresa. Se
desenvolvendo a uma velocidade absurda, começou a comprar empresas em
outros setores, logo formando um verdadeiro cartel. Hoje, a corporação
domina economicamente toda a República de Schwartzwald, tendo
influências inclusive nos governos das cidades.

Com a recente
formação de laços firmes entre Schwartzwald e Rune Midgard, a Rekenber
encontrou um oponente formidável no ramo dos negócios: A Corporação
Kafra. Como forma de competição, criou a Corporação Eventos Incríveis,
que hoje compete por espaço com a Corporação Kafra. Em Rune Midgard as
Kafras ainda imperam, mas em Arunafeltz e Schwartzwald (à excessão de
Juno), a testa-de-ferro da Rekenber ganhou muito espaço. Com o cenário
dessa forma, não seria de se estranhar que a Corporação Kafra fosse
engolida no futuro.

Guilda dos Alquimistas

A guilda
matriz, onde a alquimia realmente se desenvolveu. Com a criação do
Laboratório Lighthal, diversos alquimistas mudaram-se para a pequena
vila de Lighthalzen, estudando e fazendo os mais variados experimentos
no lugar. E assim a alquimia se desenvolveu a níveis inimagináveis, a
ponto da criação de seres orgânicos diferentes dos humanos: os
Homúnculos.

Na ocasião da criação de Al De Baran, foi construída a
torre do relógio. Os melhores engenheiros foram enviados, além de
diversos alquimistas para criarem monstros capazes de proteger a torre.
Da mesma forma, os alquimistas optaram por ficar, criando a filial da
Guilda dos Alqumistas no lugar.

Locais de Interesse

A
Favela

Lighthalzen é uma cidade com um dos maiores
contrastes já vistos. Tendo a linha férrea como referência, um lado
apresenta prosperidade, luxo, enquanto o outro demonstra pobreza e
miséria. Para evitar a mistura dos ricos com os pobres, a força armada
local faz vigília constante, impedindo qualquer pessoa não autorizada de
cruzar para qualquer um dos lados. Esse fato gera imenso
descontentamento nos habitantes da Favela. Há quem diga que a Rekenber
tenha usado pessoas daqui em seus experimentos, porém até hoje não há
provas do fato

Laboratório de Somatologia

O antigo
Laboratório Lighthal foi comprado pela Rekenber, sendo anexado ao ramo
de pesquisas, recente na corporação. Para fins de diversos projetos,
entre eles o Projeto Guardiões, o local foi destinado a pesquisas sobre o
corpo humano, já que os registros das pesquisas aqui foram perdidos em
Juperos. No primeiro piso, pesquisas menores eram conduzidas, mas no
segundo que aconteciam as barbáries. Foi para cá que os Heróis da Guerra
Republicana foram trazidos, numa tentativa de criar o soldado perfeito à
partir de seus dados.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Bio33editlb3

De acesso restrito, experimentos que expulsariam a
sanidade de uma pessoa foram conduzidos e o material descartável foi
depositado no terceiro piso. Toda essa brutalidade trouxe de volta os
espíritos de algumas cobaias, sedentos por vingança, matando
indiscriminadamente qualquer um dentro daquele lugar. Tempos depois, o
segundo piso foi fechado, pois era impossível estar lá sem receber
ataques. E nem todas as cobaias morreram nos experimentos...

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:15 am

Hugel

História


Algumas
caravanas que fugiram de Rune Midgard não pararam no Planalto de El
Mes. A maioria das pessoas que não ficou no lugar dirigiu-se para as
Planícies de Ida, um local árido como um deserto, porém menos quente.
Outra parte seguiu para o Norte. Até hoje não se sabe se foi por terem
se perdido ou, a hipótese mais bem aceita nos dias de hoje, se foram
criminosos deixados para trás para morrer como punição, explicando a lei
máxima de nunca se importar com o que a pessoa fez, mas com o que ela
faz hoje em dia.

De um jeito ou de outro, a pequena caravana
encontrou, ao norte, um local de terras férteis, perto da encosta,
perfeito para recomeçarem suas vidas, sem se preocupar com o que fizeram
ou o que deixaram de fazer. Um recomeço absoluto. E todos encararam
isso como o perdão de Odin, que os colocou frente a esse lugar ideal, a
esse pequeno paraíso. E a fé a Odin começou a crescer com força entre
aquelas pessoas.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaulthugelnt1

Os séculos seguintes foram dedicados para
erguer um templo a Odin, tão grande quanto a glória que eles poderiam
exaltar a ele. Foram gerações que fizeram aquele templo, e, quando ficou
pronto, todos usavam para adorar Odin, fazer oferendas. Tinham seus
próprios Sacerdotes, uma estrutura religiosa invejável em muitos pontos.
Isso até a corrupção dos valores e a completa destruição do lugar.

Hugel
não teve um grande desenvolvimento militar, dada a índole pacífica e
festiva da população. Logo, não houve resistência nenhuma quando a
República tentou anexá-la, ganhando uma saída ao mar mais vantajosa e
muito conveniente.Além disso, a cidade tornou-se famosa como um ponto de
férias para os habitantes da República.

Geografia

A
área de Hugel é um pouco plana, sendo montanhosa em sua maior parte. A
movimentação aqui, diferente do Planalto de El Mes, é tranqüila, sem
acidentes geográficos marcantes. Possui saída para o mar a Leste, onde é
praticada a navegação pras ruínas do Templo de Odin, porém fora disso
não há rios em Hugel, sendo a fertilidade do solo graças às chuvas e ao
oceano.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Hugeldh4

O clima em Hugel é frio e úmido, com variações
pequenas ao longo do dia, sofrendo uma grande queda de temperatura no
inverno, quando pode nevar na cidade. A vegetação local é feita por
árvores mais altas, frutíferas, gramíneas, arbustos entre outras
variedades vegetais no lugar. Pelas chuvas frequentes, o local se mantém
fértil, ideal para a agricultura.

Hugel tem uma economia baseada
no turismo e na agricultura. Como não teve desenvolvimento tecnológico,
não desenvolveu nada voltado para a área industrial, e, com a
descoberta do Templo de Odin, investimentos para as explorações
arqueológicas sobre aquela obra de arquitetura antiga. E assim a cidade
vem crescendo lentamente.

Guildas e Organizações

Guilda
dos Caçadores


Antigamente situada em Payon devido à
proximidade com os Arqueiros, a Guilda mudou-se para Hugel por razões
que apenas os Caçadores conseguem compreender. Há quem diga que foi por
medo de serem trocados pelas armas de fogo comercializadas, mas essa
hipótese é negada não apenas pelos Caçadores e Atiradores de Elite, como
também por muitos amigos que viram as habilidades de cada um
comparadas. Enfim, quando um Arqueiro deseja aperfeiçoar-se com seu
arco, ele recorre a essa guilda.

Os Caçadores são mestres na
guerrilha. Usando de armadilhas e ataques à distância, é muito difícil
localizar um deles sem antes ser alvejado por duas ou mais flechas.
Ainda são mestres de falcoaria, usando seu mascote para atacar com suas
garras. Tudo isso faz com que Caçadores sejam grandes conhecedores de
monstros, verdadeiras fontes de saber, muitas vezes vitais para uma
vitória.

Os Atiradores de Elite são os mais poderosos usuários do
arco e flecha existentes. Capazes de acertar alvos impossíveis, poucos
os seres que conseguem escapar de suas flechas. Suas armadilhas são as
mais difíceis de notar e as vítimas só costumam notá-la depois que ela
se ativou. O falcão, depois de anos treinando, assume uma coloração
alterada, além de garras capazes de rasgar aço como se fosse papel,
tornando-se a força máxima de combate à distância, superando até as
armas de fogo.

Locais de Interesse

Templo
de Odin


Diversas histórias são contadas sobre o templo, mas
nenhuma é mais contada que esta. O Templo foi erigido em gratidão a Odin
pela chance de redenção e sua construção levou séculos. Quando ficou
pronto, as pessoas pediam constamente a benção de Odin e proteção para a
cidade, pedidos de coração puro, sem nenhum motivo sórdido por trás.
Porém isso se degenerou muito rápido. Logo as pessoas faziam oferendas
por razões egoístas e más, incomodando Odin mais e mais até a sua
paciência se esgotar.

Nesse dia, ele chamou Randgris, uma das
Valquírias, e ordenou a destruição do templo. Mandou monstros para
ajudá-la a punir os humanos, sentença executada em precisos três dias.
Como parte do serviço, Randgris deveria permanecer lá para que o local
nunca mais seja usado para tal, mantendo os monstros como forma de
intimidar os humanos. E assim estava sendo até as escavações da
Corporação Rekenber começarem.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemtemplodeodin2xf0

Lago do Abismo

Dizem que os
dragões foram mortos há muito tempo, sobrando poucos, como Nidhogg. O
que poucos sabem, é que ainda há um lugar onde eles existem, escondidos
ou até mesmo presos por uma poderosa magia. Situada no meio de um lago
que fica no meio de um abismo, os dragões continuam a existir em
diversas formas. A fama de que os dragões guardavam imensos tesouros tem
atraído aventureiros para cá, na tentativa de enriquecer. Porém, nem
todos voltam para contar a história...

Torre de Thanatos

Thanatos
foi o maior herói existente em Midgard. Sua lendária batalha com Morroc
entrou para a história como a maior prova de coragem e, sua vitória, a
maior glória que um homem poderia receber. Dizem que, em honra à sua
vitória, ergueram uma gigantesca torre em sua homenagem. As lendas
disseram que Thanatos teve de pagar um preço alto pela sua vitória,
porém ninguém sabe qual foi.

Com as explorações da Rekenber, a
torre foi descoberta e diversos pesquisadores se mobilizaram para a
curiosa construção, para compreender mais de sua história. Um imenso
terremoto trouxe a torre de volta ao seu lugar e nenhum pesquisador
sobreviveu. Ainda assim, a Rekenber tenta restaurar a torre de modo a
usá-la como ponto para turismo, mesmo que isso custe a vida de centenas
de pessoas...

Recentemente uma outra história vem ganhando um
espaço crescente na comunidade científica de Midgard. Diversas
expedições retornaram com a informação de que a Torre de Thanatos era,
na verdade, fonte da metade do gigantesco poder maligno de Morroc, uma
entidade inteligente, que cede seus poderes àqueles dispostos às piores
coisas. E Thanatos teria feito algo do gênero.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemtorrethanatoszq2

Diversas são as histórias, mas uma das mais
aceitas é que Thanatos invadiu a torre com seus melhores amigos.
Chegando ao topo, assassinou-os e ofereceu sua alma à torre. Vendo a
maldade que existia no coração do homem, a torre aceitou trocar de
senhor. Segundo os autores, isso explica o porque do fantasma que
representa a Memória de Thanatos está enlouquecido e matando qualquer
invasor da torre que atinja seu topo, além de explicar as formas
diversas do Ódio, da Maldade, do Desespero e da Dor de Thanatos, os
fantasmas que encarnam suas piores emoções. Se é verdadeira ou falsa,
ninguém sabe ao certo.

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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:20 am

Estados de Arunafeltz. Capital: Rachel

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História

A destruição promovida
pelo filho de Ymir e seus asseclas era aterrorizante. Bárbaries sem fim
eram feitas com os exércitos derrotados, horrores indizíveis em muitos
casos. Tudo isso fez com que muitas pessoas entrassem no mais absoluto
pânico, fugindo junto com as caravanas. Porém, enquanto algumas
caravanas se limitaram em parar no Planalto de El Mes, outras preferiram
arriscar-se nas áridas Planícies de Ida e seus possíveis monstros.

Após
anos vagando por aquelas terras secas, os peregrinos começaram a orar
pa todos os aesires, em busca de uma luz, um local para ficar. Em pouco
tempo, pessoas afirmaram ouvir direções faladas por uma voz feminina
sensual os guiando pelo inóspito lugar. Encontraram uma fonte de onde
nascia água pura e onde uma belíssima vegetação crescia. Entendendo como
sendo Freya, deusa do amor e da fertilidade, estabeleceram-se perto à
fonte. E lá começaram a se preparar para a vinda do gigante.

Os
alquimistas presentes entre os peregrinos levaram apenas décadas para
construir uma fortaleza tão grande que era capaz de abrigar uma pequena
cidade, tão resistente que mesmo o tempo não seria capaz de destruir
suas fundações e tão bela para honrar a lendária beleza de Freya. E
assim, há 1000 anos, surgiu o alicerce de Arunafeltz: Cheshrumnir, o
templo-fortaleza que, depois, foi batizado de Templo de Freya.

Conforme
os anos passaram, os alquimistas descobriram uma pedra que emitia uma
energia mística imensa, que usaram para aprimorar as defesas do templo. A
pedra continha uma mágica muito peculiar, batizada de Mana pelos seus
descobridores. Sistemas de segurança que permitiam reconhecer a voz dos
responsáveis pelo templo, trancar as portas de maneira a ser quase
impossível de ser forçada e outras façanhas foram permitidas. Nos
séculos que se passaram, descobriu-se ser um dos Corações de Ymir, a
fonte de energia mais cobiçada de toda Midgard.

As honras a Freya
nunca pararam. Mesmo os alquimistas eram extremamente religiosos e
oravam diariamente à deusa. Graças a isso, o país de Arunafeltz
tornou-se uma teocracia matriarcal governada por um conselho de
Sumo-Sacerdotes sob a tutela de uma Papisa que era considerada a
encarnação de Freya, a patronese de Arunafeltz. E assim a nação cresceu
sob o olhar satisfeito de sua deusa.

Recentemente, os Estados
começou a relacionar-se com Schwartzwald e Rune Midgard, estimulando a
curiosidade das pessoas em relação aos estrangeiros. Muitos sacerdotes
de Freya estão insatisfeitos com esse contato com os hereges, gerando
uma pequena crise interna entre eles. E alguns estão dispostos a tudo
para que esse contato seja rompido.

Cidades

Rachel


História


A
criação de Rachel é totalmente dependente do Templo de Freya e uma das
mais simples. Séculos após a criação do Templo, as pessoas começaram a
deixar a área segura do Templo, estabelecendo-se nas imediações do
lugar. Com o tempo, a cidade cresceu, tornando-se quase tão grande
quanto os jardins da imensa e impenetrável fortaleza-templo. E, mesmo
assim, os habitantes até hoje mantém uma fé quase fanática por sua
patronese, indo regularmente às missas dos bispos.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemdefaultrachelmg9

O tradicionalismo da cidade manteve-se até
hoje. Quase nenhuma tecnologia é empregada na cidade, sendo que a fé
está acima de qualquer coisa. Isso mantém Rachel, capital de Arunafeltz,
uma cidade com a aparência muito semelhante à de Morroc, tanto em
arquitetura quanto em nível científico. A maior diferença é a
hostilidade de muitas pessoas da cidade.

O contato de Arunafetz
com Schwartzwald e Rune Midgard foi recente, mas amistoso. Com isso,
Schwartzwald mandou construir um aeroporto imediatamente próximo à
cidade, pois foi proibida a construção dentro da cidade por questões
religiosas. A Corporação Eventos Incríveis, aproveitando-se da vantagem
geográfica, já dominou o mercado de serviços da cidadel, embora poucos
sejam os cidadãos satisfeitos com isso.

Geografia

Rachel
está nas Planícies de Ida, um local plano, com poucos acidentes
geográficos, e quase todos insignificantes para a locomoção local. Não
há rios nas planícies, sendo o local tão árido como o Deserto de
Sograth, porém com mais oásis que o local devido à distância dos locais
mais quentes. Ida é o que podemos chamar de um deserto frio e seco.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Rachelzb0

O clima em Rachel é ameno, tendendo mais para o frio,
e seco. Raramente chove no local, contribuindo para a aridez do lugar.
Mesmo assim, os antigos alquimistas conseguiram desenvolver o solo de
forma a torná-lo fértil, apenas na região do templo. Externamente, a
presença de vegetação gramínea esparsa e poucas árvores são
características. Apenas em regiões mais próximas da encosta que a terra
apresenta-se um pouco mais fértil.

A economia local é totalmente
centrada na fé e no dízimo. Ainda há o comércio de relíquias entre os
habitantes, o comércio de alimentos e de vestimentas, mas nada supera os
ganhos com as missas, onde as pessoas oferecem à Freya o que puderem
sem fazer falta, de modo que a teocracia consegue movimentar fortunas
usadas para o culto a Freya e para a cidade.

O governo de toda a
Arunafeltz é feito pela atual Papisa, uma pequena criança de uma
raríssima beleza: Pele alva, um olho arroxeado e outro vermelho, cabelos
tão loiros que reluzem. Enfim, a encarnação da própria Freya. Com a
recente entrada de estrangeiros, a curiosidade infantil da Papisa
permite que raros aventureiros a visitem e contem suas histórias, mesmo
sob os protestos dos Sumo-Sacerdotes.

Guildas e
Organizações


O Culto a Freya

A única
organização existente em Rachel é o culto a Freya. Sediados no Templo,
fazem missas regularmente nos grandes salões, onde tentam atrair a
benção da aesir para sua terra. Seguem uma hierarquia rígida baseada na
idade e experiência de cada sacerdote. Todos os cidadãos visitam as
missas, sendo raro mesmo as crianças rebeldes faltarem. É também uma das
organizações mais antigas de toda Midgard, e, dizem, Freya usa disso
para caçoar de alguns colegas.

Locais de Interesse

Santuário do Templo de Freya

Antigamente
os alquimistas encontraram o Coração de Ymir e usaram de todo seu
conhecimento para colocá-lo dentro do templo, energizando toda a
estrutura com seu Mana. Situado no Santuário, um lugar guardado da
maneira mais rígida, sendo que apenas os sumo-sacerdotes são bem-vindos
lá dentro, além daqueles que protegiam lá. Porém recentemente um
problema vem trazendo uma imensa dor de cabeça a todos os sacerdotes.


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Ao que tudo indica, houve um
vazamento do Mana, que impregnou uma imensa área do Santuário,
enlouquecendo a todos e criando monstros perigosos. Além disso, dizem
que essa magia conseguiu se organizar na forma de uma criatura
semi-inteligente, feita de pura energia, imune a todas as armas comuns,
chamada Pesar Noturno. Devido ao risco que todos corriam, o santuário
foi fechado e isso é mantido oculto até mesmo da própria Papisa.


Caverna
de Gelo


Situada no extremo norte de Arunafeltz está uma
formação que, muitos dizem, explica o clima frio do local. Uma caverna
cujo interior é feito inteiramente de gelo e neve, mais frio que Lutie.
Há até quem diga que seja um pedaço de Jotunheim, a terra do gelo,
manifestado em Migard. À parte disso, o local é habitado por diversos
animais adaptados ao ambiente polar, como Siromas e Yetis. Além disso,
há seres que emergiram do gelo, da mesma forma de Ymir emergiu de
Ginungagap: os Gazeti e os Titãs de Gelo, seres imensos e praticamente
indestrútiveis, como verdadeiros blocos maciços de água congelada.
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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:23 am

Veins

História


Veins
não surgiu das caravanas. Pessoas que deixaram o Templo de Freya há
alguns séculos decidiram, pela sua curiosidade depois de gerações
enfurnadas naquele lugar, explorar o mundo. Seguindo o conselho dos
anciões de não rumar a Leste, rumaram na direção oposta, acompanhando os
acidentes geográficos. E acharam um grande desfiladeiro, lá se fixando.

Explorando
o lugar, encontraram uma pedra tão negra quanto um besouro, porém tão
brilhante quanto uma jóia branca num dia de sol. Esse mineral
visivelmente emitia energia mística, e logo os cidadãos começaram as
minerações. Passaram a manter comércio com a recém criada cidade de
Rachel, fornecendo ao Templo de Freya mais uma fonte de energia.

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Ninguém sabe quando começo, mas muitas
pessoas começaram a se mudar para Veins. Devido á estrutura geográfica
do lugar, a cidade que nascia era escavada na pedra, lembrando uma
imensa colméia. Mais e mais pessoas queriam vender o tal mineral,
batizado de Hetarium, processado ou bruto. A notícia do Hetarium se
espalhou como fogo e a cidade experimentou um desenvolvimento tão
acelerado que não tardou até que o Templo de Freya proclamasse o local
como cidade.

Geografia

O terreno de Veins
é um imenso desfiladeiro. Não há grandes locais onde possa se apoiar,
parecendo uma gigantesca escadaria, com um pequenino vale no centro. Há
apenas um pequeno lago, resquício do rio caudaloso que há eras passou no
local, sendo a única fonte de água na aridez de rocha que é o lugar.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Veinswy5

A vegetação é rara, composta de xerófitas como cactos
e uma ou outra gramínea. Devido à vizinhança com o que é conhecido como
o vulcão mais poderoso em toda Midgard, o local apresenta um clima
desértico, onde não chove nem mesmo nas estações mais frias. O que torna
clima mais tolerável é sua secura, permitindo a transpiração das
pessoas.

Hetarium é a grande chave da economia de Veins. Graças a
ele, diversas pessoas vêm dos mais diversos lugares tentar conseguir um
pouco desse mineral. Graças a isso, o sistema de Hotéis e serviços se
mostra de grande competência. Novamente, aqui as Kafras não tiveram como
conseguir espaço devido à agressividade e vantagem da Corporação
Eventos incríveis, fato que vem irritando mais e mais a corporação das
jovens em roupa de empregada. O Aeroporto existe também aqui, mas é
usado apenas para transporte de carga para Schwartzwald.


poucos anos a cidade foi reconhecida e recebeu um governador, já que a
segurança dos filhos de Freya vem antes da oração. O governo é por
nomeação dos teocratas, sendo que mais de uma vez, por questões
religiosas, um governador foi removido do cargo e substituído por outro.
Mesmo assim, são poucos os que mereceram ser trocados, e, segundo as
provas apresentadas pelo Templo, foi realmente merecida.

Guildas
e Organizações


Sindicato dos Mineradores

Devido
à intensa mineração, algumas pessoas decidiram por se organizar como um
grande grupo para ajudar os novos a não morrerem, uma vez que as
escavações no Vulcão de Thor são muito perigosas, foi criado essa
pequena organização. Sem sede fixa, todos aqueles que pretendem minerar o
Hetarium devem, por medida de segurança, conversar com algum membro do
sindicato para obter dicas de como não morrer tentando...

Locais
de Interesse


Bar de Veins

O lugar mais
visitado depois de um cansativo dia de mineração. Aqui, o fatigado
aventureiro pode sentar-se e descansar enquanto degusta a maior iguaria
de Veins, o vinho de cogumelos, exportado para toda Midgard. Além disso,
pode aproveitar para trocar experiências com outros que tentaram e
obtiveram sucesso (ou falharam) nas incursões ao local, aprimorando as
técnicas de sobrevivência ante às intempéries do lugar...

Vulcão
de Thor


A origem deste vulcão esbarra em duas histórias
diferentes. Ambas concordam em uma coisa: Envolve uma batalha com o
poderoso Thor, senhor do martelo Mjolnir. Em uma das versões, diz que a
lava o vulcão é o sangue dele quando ele foi ferido em combate contra
gigantes do fogo que lutavam durante a grande guerra entre aesires,
humanos e monstros. A outra, diz que a lava é o sangue desses gigantes
de fogo, inimigos de Thor que foram vítimas dos golpes de seu lendário
Mjolnir.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemvulcaothorwe1

Foi nesse vulcão que foi encontroado o
Hetarium pela primeira vez. Nos anos seguintes, desenvolveu-se a
mineração, embora os espíritos do fogo, outrora enfraquecidos, começaram
a atacar os mineradores. Isso prossegue até hoje e, mesmo quando Veins
comprou Guardiões da República, o local se manteve hostil e, acima de
tudo, os Guardiões às vezes apresentam problema devido ao calor intenso,
atacando algum minerador. Por isso o Sindicato ensina téncnicas de
sobrevivência avançada para aqueles que ousam desafiar os perigos lá
presente.

Feudo de Valfreyja

A população de
Arunafeltz, depois de anos no claustro do Templo de Freya, tornou-se
muito curiosa e, pouco depois de firmarem contato com Rune Midgard, logo
se encantaram com o torneio de nome Guerra do Emperium. As batalhas
épicas travadas pelos participantes, o choque de tropas maciças e outros
fatores impressionaram muitas pessoas, que começaram a imitar os
gladiadores. Logo, mesmo sob protesto de muitos sacerdotes, um feudo foi
erguido em homenagem à sua deusa, para cultuar o amor à batalha, a
paixão com a qual se luta e a beleza visível no combate. Construíram
alguns castelos com a ajuda dos engenheiros de Schwartzwald, adotando as
regras de seu vizinho a Leste para tornar o torneio mais agradável e
menos violento.

Base do Vulcão de Thor

Dentro do
Vulcão de Thor se encontra a Base Militar de Arunafeltz, escondida de
seus inimigos e da própria população de seu país. A base é um centro
militar capaz de treinar soldados de elite que superam qualquer soldado
ou aventureiro de Rune-Midgard com facilidade.

Sendo a base
dentro do vulcão, o caminho para se chegar nela a pé é extremamente
perigoso, com fortes monstros do vulcão como também Guardiões
pertencentes à Arunafeltz que atacam invasores sem piedade. As únicas
formas de se chegar à base sem passar por esses perigos seriam via trem
ou aeroplano, que chegam até a base na cratera, contudo essas rotas são
controladas exclusivamente pelo exército.

Na base existem
diversas instalações que suprem todas as necessidades do exército,
forjaria, galpão de manutenção de guardiões, campo de treinamento,
alojamento, centro de comando e até um altar a deusa Freya para os
devotos.Toda a energia da base é retirada do calor do vulcão, assim a
base tem um potencial praticamente infinito de energia.

O único
ponto fraco da base é o próprio fato de que ele se encontra dentro do
vulcão, que poderia entrar em erupção a qualquer momento. Para evitar um
desastre um geólogo foi contratado para sempre manter vigília nas
atividades do vulcão, contudo parece que ele não vem fazendo esse
trabalho corretamente nos últimos tempos.

A
Ilha Esquecida


Uma antiga ilha que começou a ser povoada por
pessoas com espírito aventureiro e que ousaram zarpar de Veins em
direção ao desconhecido. Os novos habitantes da ilha criaram uma pequena
vila pacata sem contato com nenhum lugar, deixando, por muito tempo, de
constar em mapas. Lentamente, no entanto, mais curiosos lançaram-se ao
mar e descobriram a ilha, retornando para divulgar sua descoberta.

Com
o tempo, pessoas consideradas impuras (criminosos, seres malignos)
frequentaram a ilha, até que esta foi anexada por Arunafeltz, mantendo-a
do jeito que estava, exceto com um único detalhe: o monastério
tornou-se a prisão de pessoas importantes, como o Rei Tristan III,
sequestrado por vendedores de escravos e interceptados na área naval dos
Estados.

Paralelamente, o Bispo Hibram descobriu um livro e
trancou-se em sua pesquisa. Tempos depois, perdeu-se contato com a ilha.
Pessoas próximas à costa ouviram o grito desesperado de centenas de
pessoas e nunca mais conseguiram olhar no horizonte daquela direção. O
maior segredo da ilha, revelado recentemente, foi a existência de um
demônio de extremo poder, chamado Belzebu. Seus poderes ainda não estão
em seu máximo, tanto que, durante a noite apenas, ele corrompe a ilha e
seus cidadãos, mortos, viram zumbis.

Outro segredo descoberto
recentemente é que a erva que gerou o veneno que matou os príncipes no
incidente em Prontera nasce unicamente nesta ilha. Inúmeras hipóteses
foram trazidas por aventureiros. Os mais conspiradores dizem que foi uma
tentativa de Arunafeltz eliminar a ameaça que Rune Midgard tornou-se ao
seu modo de vida. Os mais otimistas dizem que foi apenas assassinato. A
verdade, no entanto, ainda é desconhecida.
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Mensagem  Bento Quevedu Sex Jun 17, 2011 9:27 am

Reinos Independentes. Amatsu

Independentes


Exceto
por Umbala, a maioria dos reinos independentes tem origem nas caravanas
que fugiram do Império de Payon durante o massacre promovido pelo maior
monstro que Midgard encontrou. Cada um cresceu em separado, interagindo
com diversos monstros e adquirindo culturas diferentes. Todos os reinos
Independentes mantém relações diplomáticas com Rune Midgard, numa troca
de conhecimentos adquiridos após uma era de separação.

Aqui,
serão tratados os quatro reinos orientais (Amatsu, Kunlun, Louyang e
Ayothaya) e a única tribo existente ainda nos dias de hoje (a tribo
Wootan em Umbala)

Amatsu

Foram
séculos de guerras constantes. A cada oni vencido, surgia um mais
poderoso. Ficava cada vez mais penoso vencer, e então eles oraram com
mais fervor. Um seleto grupo de pessoas tidas como loucas ouviram a voz
de uma mulher que se identificava como Amaterasu e que os ajudaria no
combate. Chamou seus irmãos, batizados pela população de Kamis, e eles
guiaram os cidadões em vitórias cada vez mais brilhantes. Os loucos
foram tomados como sacerdotes e lacraram cada demônio, criando um
labirinto que engana os sentidos para que nunca mais voltassem. Assim,
Amatsu pôde crescer em relativa paz por dois séculos.

Durante o
desenrolar dessas guerras, um homem diferente chegou ao local. Seus
olhos redondos, vestes estrahas e costumes diferentes despertatram a
curiosidade da população, que logo tratou de tentar conhecer o
estrangeiro. Apresentaram a ele à civilização que criaram enquanto
tentavam ensinar seu idioma para que ele contasse suas histórias
fascinantes. E, anos depois, com saudades do lar, o estrangeiro
lançou-se de volta ao oceano e, voltando para casa, escreveu em seu
diário tudo que aprendeu. Foi assim que Rune Midgard começou a se lançar
em aventuras transoceânicas.

Há poucos anos que Amatsu e Rune
Midgard se conheceram, porém a tradição guerreira de ambas os aproximou
rapidamente. Logo firmaram relações e, hoje, sustentam uma rota de
comércio marítima, onde trocam suas iguarias.

Geografia

A
ilha de Amatsu é pequena, com apenas uma praia habitável e um pequeno
vale ao norte circundado pela cadeias montanhosas que circundam a ilha.
Por conta disso, Amatsu apresenta um relevo relativamente plano, sem se
desenvolver em cima das montanhas devido às imensas dificuldades que o
terreno proporciona.

História

Mesmo
guerreiros tremiam ante a ferocidade e volência dos asseclas de Morroc e
se uniram às caravanas que fugiam no porto que atualmente é Alberta.
Jogaram-se ao oceano na esperança de que não fossem notados pelo
exército inimigo, arriscando-se, já que, apesar da tradição de pesca do
Império de Payon, a navegação a grandes distâncias não era praticada.
Porém os astros sorriram para o povo oriental.

Desembarcaram numa
ilha inabitada por humanos e se estabeleceram perto da costa. Seguindo o
padrão de sua terra natal, criaram uma cidade de madeira, reservando as
poucas pedras para o palácio que seria ocupado pelo guerreiro mais
poderoso de todos. Conforme construiam, encontravam monstros que foram
chamados pela população de Onis. Começou assim a afinação dos guerreiros
de Amatsu.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Imagemamatsubb1

Foram séculos de guerras constantes. A cada oni
vencido, surgia um mais poderoso. Ficava cada vez mais penoso vencer, e
então eles oraram com mais fervor. Um seleto grupo de pessoas tidas como
loucas ouviram a voz de uma mulher que se identificava como Amaterasu e
que os ajudaria no combate. Chamou seus irmãos, batizados pela
população de Kamis, e eles guiaram os cidadões em vitórias cada vez mais
brilhantes. Os loucos foram tomados como sacerdotes e lacraram cada
demônio, criando um labirinto que engana os sentidos para que nunca mais
voltassem. Assim, Amatsu pôde crescer em relativa paz por dois séculos.

Durante
o desenrolar dessas guerras, um homem diferente chegou ao local. Seus
olhos redondos, vestes estrahas e costumes diferentes despertatram a
curiosidade da população, que logo tratou de tentar conhecer o
estrangeiro. Apresentaram a ele à civilização que criaram enquanto
tentavam ensinar seu idioma para que ele contasse suas histórias
fascinantes. E, anos depois, com saudades do lar, o estrangeiro
lançou-se de volta ao oceano e, voltando para casa, escreveu em seu
diário tudo que aprendeu. Foi assim que Rune Midgard começou a se lançar
em aventuras transoceânicas.

Há poucos anos que Amatsu e Rune
Midgard se conheceram, porém a tradição guerreira de ambas os aproximou
rapidamente. Logo firmaram relações e, hoje, sustentam uma rota de
comércio marítima, onde trocam suas iguarias.

Geografia

A
ilha de Amatsu é pequena, com apenas uma praia habitável e um pequeno
vale ao norte circundado pela cadeias montanhosas que circundam a ilha.
Por conta disso, Amatsu apresenta um relevo relativamente plano, sem se
desenvolver em cima das montanhas devido às imensas dificuldades que o
terreno proporciona.

Guia de Cenário Ragnarok Completo Amatsufa4

O pequeno lago ao centro da ilha tornou as terras
muito férteis, batizado de lago de Amaterasu pelos habitantes. Em torno
do lugar cresce uma grande vegetação de bambus, e diversas árvores,
semelhante à sua terra natal, além de uma arvore única, cujo florecer é
motivo de festival. Seu nome é sakura ou cerejeira. Apresenta um clima
ameno, tendendo ao frio devido à impossibilidade das massas de ar quente
atingirem totalmente o lugar.

Amatsu exporta para Rune Midgard
iguarias não encontradas em qualquer outro lugar. Espadas de lendária
competência, tão afiadas que podem cortar uma armadura sem problemas,
iguarias de culinária baseada na pesca e na agricultura pobre do lugar,
apesar da fertilidade do solo entre outras curiosidades. E tudo isso
pode ser encontrado ou na ilha ou em Alberta.

Amatsu possui um
imperador desde sua fundação. Devido à crença de que um homem forte só
pode ter descendentes fortes, o cargo é hereditário, passando de pai
para filho em dinastias seculares. Atualmente, a dinastia Yoshinaga tem
sido considerada uma era de ouro, já que foi sob sua tutela que
firmou-se aliança com um reino gigatesco, um grande aliado a quem Amatsu
pode recorrer em momentos de necessidade.

Guildas e
Organizações


Clã dos Ninjas

Durante as
guerras com generais demoníacos, algumas pessoas eram encarregadas de
invadir os lugares onde se reuniam, obter informações e recuar antes de
ser encontrado. E, se encontrado, lutar até a morte para não ser
capturado. Graças a isso, aprenderam a usar a magia dos demônios contra
eles mesmos, favorecendo ainda mais as tropas. Assim surgiram os
primeiros ninjas, verdadeiros mestres na arte da espionagem.

Escondidos
em algum lugar do castelo de Amatsu, os Ninjas ainda existem como
guardiões da cidade, guerreiros que protegem nas sombras, sem interferir
com as pessoas. E aqueles que estão dispostos a enfrentar seu duro
treino são ensinados nas artes da furtividade ninja, mesmo estrangeiros,
devido à grande confiança de Yoshinaga em seus aliados.

Locais
de Interesse


Lago de Amaterasu

Situado no
vale ao norte, este lago é a fonte de toda a fertilidade de Amatsu. No
centro do lago, onde não há terra sobre as águas, foi construído um
templo com uma estrutura que o permite situar-se acima delas,
aproveitando o fato do lago não ser muito profundo. Aqui costumeiramente
sacerdotes e sacerdotisas vêm prestar homenagens a seus deuses,
enfrentando os Kappas, monstros territorialistas que às vezes atacam os
peregrinos.

Palácio Imperial de Amatsu

A residência
dos Yoshinaga e de todos os imperadores de Amatsu que o precederam é
uma construção que impressiona pelo seu tamanho e pela simplicidade de
seus materiais: madeira, papel e pedras. O papel produzido em Amatsu,
dizem, pode chegar a ser tão resistente quanto uma tora de madeira,
feito através de técnicas seculares. Feito com mais andares que os
castelos de Rune Midgard, é tido como uma das maiores construções,
perdendo para o Templo de Freya e a Torre de Thanatos apenas.

Labirinto
de Tatame


Com o fim das guerras, os onis que atacavam Amatsu
constantemente foram lacrados numa montanha que está em contato direto
com o Palácio Imperial. O lacre foi feito em três partes: um labirinto
feito de tatames que engana a visão com paredes e portas que não existem
ou estão invisíveis, cobertas por ilusões; o campo de batalha onde
tantas batalhas se passaram, e um templo selado com as magias mais
poderosas conhecidas na época, de onde nenhum demônio poderia sair.
Recentemente, com a possessão de uma jovem sacerdotisa por um Samurai
sanguinário e enlouquecido, o templo recebeu um habitante novo que vem
preocupando a todos pela sua força.





Bom pessoal, aqui acaba esse fascinante guia de cenário do Ragnarok, que possui fundamento em Contos Nórdicos (Também conhecido como Contos Germânicos ou Contos Escandinavos.)

Espero que tenham gostado.

Abraços.
Bento Quevedu
Bento Quevedu

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